Доселеници III) Издание на историјата на Sielder III - Архива на стари грешки - Форуми на Ubisoft
Здраво драга заедница и развивачи на историјата,

Бидејќи веќе има придонес за старите грешки во The Settlers IV, сакав да прашам дали има планови да се отстранат познатите грешки во The Settlers III?
Со помош на многу активната заедница „Settlers III“, списокот на познати грешки сигурно ќе се најде и ќе се класифицира во приоритет.
Некои грешки за кои знам за жал ја намалуваат забавата тука и таму и поправката значително ќе ја зголеми вредноста за откуп на HE-Edition и ќе му даде на стариот добар Siedler III достојно HE-Edition.
Повторно играв нешто и прашав неколку луѓе во заедницата.
Јас сум свесен за следниве грешки:
- Египетскиот лак лак. (Се јавува кај стрелци на ниво 3 кога треба да напаѓаат од северо-запад кон југо-исток.)
- Старата добра бубачка во јаглен (Се јавува поради анимацијата на доселениците кога има премногу јаглен во оптек. Тука може да ја удвоите стапката со преполовување на времето на анимација.)
- Бубачка во градежни работи (Особено често се јавува кај каменорезери и пилани. Тука еден градежен работник останува да виси на друг сè додека не завршат. Ова значи дека тој не работи со вас.)
- Впечатлива грешка во доселениците (тука, впечатливите доселеници може да се охрабрат да работат повторно, правејќи ги неколку пати пионери и доселеници. Попознат е како „трик“, но за мене тој останува пропуст во играта; П)
- Desync/Фатална грешка (се јавува во мултиплеер. Особено кога има противници на АИ во играта. Колку повеќе АИ генерира, толку е поранлива играта. Честото заштедување помага да се одржи играта стабилна, па затоа Автоматското зачувување би било корисно тука .)
Грешката Дgy и грешката во конструкцијата се две грешки што, барем за мене, ја ограничуваат забавата тука и таму.
Би било многу убаво да не мора да го доживеам повторно во ТОЕ:)
Би бил среќен ако програмерите го погледнат.
До тогаш. среќно решавање!
Дали беше грешка што АИ не можеше да работи со малку материјали на почетокот? Тие не прават алатки и можат само да ја прошират својата територија толку далеку, бидејќи АИ во основа има сè повеќе воини.
Всушност ми пречи што АИ е предизвик преку предности. Таа ги има истите купишта стоки на почетокот, но повеќе воини.
Грешка со Амазонките: Рудниците за сулфур се снабдуваат со мед, иако 0% е утврден во дистрибуцијата на испорака на рудниците за сулфур
Јас никогаш не ги забележав горенаведените грешки, но особено се мачам:
Пронаоѓање патеки на носачи, особено на работ на мочуриштата, вода или снег, е кабриолет. Ова брзо доведува до застој во сообраќајот. На работ на мочуриште исто така може да се случи превозникот секогаш да работи во круг. Особено е вознемирувачко кога овој носач го носи последното дрво или последниот камен за градилиште и куќата не е завршена бидејќи суровината не пристигнува. Ако некој може слободно да ги избере патеките, на пример, со магариња, тоа нема да биде проблем. Но, бидејќи тоа не е можно, не смее да се случи превозниците да заглават насекаде.
Трговските бродови во близина на два пристаништа не можат да се контролираат. Веднаш штом ќе бидат изградени, тие автоматски возат до следната фаза на слетување и превезуваат стока таму додека не се испразни фазите на слетување. Тогаш имате кратко време да го командувате бродот во друга фаза на слетување пред тој повторно да оди автоматски. Би било подобро ако можете да ги распоредите трговските бродови во фаза на слетување во кое било време, така што ќе биде полесно да се тргува помеѓу два острови.
Дали некој од вас ја има златната верзија на Settlers 3? Многу грешки веќе се поправени во златната верзија.
ТОЕ излегува како златна верзија.
Играм и со златното издание.
има некаков комплетен блог за промена на историјата (вклучително и сите претходни закрпи)?
еве добра колекција на грешки, па дури и оние што беа поправени во „aLobby“, така што не треба да претставува проблем за развивачите:
https://wiki.siedler3.net/doku.php?id=siedler3:known_bugs
Сите блогови со промени можете да ги најдете тука:
https://www.thesettlers-alliance.com/tshc-changelog-19-dezember/
https://www.thesettlers-alliance.com/tshc-changelog-12-dezember/
https://www.thesettlers-alliance.com/tshc-changelog-28-11/
Дополнително, не се согласувам со мислењето на CookieButton. Бројот на пораки во врска со десинх значително се намали и добивме потврди дека проблемот е надминат.
Кои други работи беа наведени и не се поправени?
Дополнително, не се согласувам со мислењето на CookieButton. Бројот на пораки во врска со десинх значително се намали и добивме потврди дека проблемот е надминат.
Прво на сите, блогот за промени вели дека грешката за десинхронизација може да се поправи. Сега, се разбира, може да се протолкува дека е елиминирана само една причина. Сепак, ова ниту е пренесено точно (комуникацијата не се одвиваше), ниту заедницата го разбра тоа на тој начин. Ова може да се прочита на многу фан страници и исто така на прегледите на Амазон. Да бидам искрен, прецизниот начин на кој е фразиран е типичен жаргон ала „сите информации без гаранција“. Треба да го разберете така и се мисли на тој начин, но никогаш не ве молам да го сторите тоа.
Па сега, проблемот никогаш не може да биде решен ако луѓето прават спротивставени извештаи.
Покрај тоа, во крајна линија е прашање на среќа кога ќе се случи десинхронизација во која игра.
Колку е намален извештајот? Помалку луѓе зборуваат нешто (можеби затоа што не добиле никакви одговори), или треба некој навистина да ги користи приложените извештаи кои немаат статистичка важност? Се сеќавам дека поправката Морфи исто така го поправа десинхронизацијата. Вие верувавте во тоа една година или повеќе. Реакцијата на заедницата е иста. „Поправено е“, на „Но, јас едноставно имав десинхронизација ---> Мора да се појавува поретко“.
Малку стохастика. Ако десинхронизација се случи со веројатност од 20% (МП игра со ботови неизбежно ќе доведе до десинхронизирање на долг рок, претпоставуваме дека играта едноставно ќе заврши во одреден момент или на време), веројатноста е 50%, дека после 3 натпревари немам ништо.
Ако сега се преправам дека проблемот е надминат, 50% би рекле да, другите не.
Сепак, дури и во еден случај ќе се докаже дека не се случил лек. Сега прашањето е во врска со тенденцијата. Колку игри треба да се играат за да има статистичка важност? Далеку повеќе отколку што даваат индивидуалните извештаи.
Потоа, тука е и одличното нешто за Интернет. Не секој објавува дали има десинхон или не. Во моментот можете да погледнете во колекторот и да видите дека 5 лица известуваат за десинхронизација, а 4 не. Во конецот GOG од поправка, не беше 3 до 2. Можете да видите две работи. Во однос на бројките, ништо не е променето. И дека бројките се апсолутно шишиња.
Ова не е лошо наменето, но полу-испеченото известување од корисниците не му помага на вашиот тим ниту за смена на проблеми.
Како што реков, имавме проблем со штотуку споменатата поправка Морфи. Потоа го погледнав ова и можев да докажам дека тој е тотално шише.
Но, она што тука недостасува е отворена комуникација. Што е поправено и како? Каде погледна нешто? Значи како мерка за градење доверба. Во врска со ова: Која е вашата лична проценка? Вие едноставно се повикувавте на извештаите на корисниците на далечина, наместо да заземате став.
Без понатамошно разочарување, сè што можам да видам е дека проблемот сè уште се јавува, при што првичната изјава е дека грешката е решена. Тоа е надвор од масата. Ако некој отиде таму и тврди дека тоа се случува поретко, тоа прво мора да се докаже. Тука не е случај.
Здрав скептицизам заснован на состојбата на играта дека некогаш сте имале ситуација кога заедницата се однесувала на ист начин со поправка што не била, недоволна комуникација.
Ви благодариме за деталниот придонес. Каде што сме поправиле што и што е внатрешно и не се соопштува однадвор.
Извршивме внатрешни тестови и немавме DeSyncs - ако не мислиме дека не беше исправен - не би го запишале или додавале. Се разбира, понекогаш нешто тргнува наопаку и проблемот не е решен.
Како што реков, десинхите ќе продолжат да се разгледуваат, како и другите проблеми и тешкотии што се решаваат овде на форумот или на други канали и ние сме благодарни за каква било помош од заедницата.
Се разбира, исто така мора да разберете дека оригиналните развивачи повеќе не работат на кодот и дека луѓето мораат да се провлечат во него. Некој кој работел со него 10 години, може побрзо да знае каде да најде нешто. Покрај тоа, тие тука зборуваат само за S4 - сите други игри исто така се испитуваат и проблемите се решаваат таму.
На крајот веќе работиме на следната лепенка која исто така треба да биде објавена во средината на февруари. Тимот на заедницата продолжува да пренесува списоци што ги добивме и постојано им ги соопштуваме на тимот за развој.
Ви благодарам многу, изгледа добро во смисла на поправки од доселеник 3:)
Дали има синхронизација на Сидлер 3? Со „Settlers 4“ се знае дека сè уште има доволно десинхронизација и падови, па затоа го добив „Сидлер 3“ за прв пат (само египетската грешка во решавањето е многу важна за мене како египетски играч: Д). Нејасно се сеќавам дека во пратеникот во Сидлер 3 пати нападнав друг играч, но тој не забележа ништо, бидејќи јас всушност не нападнав друг играч на неговиот компјутер. Ова значи дека играта всушност не беше синхронизирана, но немаше порака и играта продолжи.
Дали има уште такво нешто? Или, технички е можно да се препознае десинхронизација во Сидлер 3 и потоа да се испрати порака дека повеќе не е синхрона?
(Овој пост, кој веројатно зборува за Settlers 3, ми дава малку надеж: https://forums-de.ubi.com/showthread.php/191919-Online-piele?p=2579163&viewfull=1#post2579163, затоа ве молам, погрижете се за тоа, дека ова е на вашата листа ТОДО)
Повторно, пофалби за CookieButton и другите корисници кои се обидуваат да ги поправат старите игри што ги изневери инвеститорот. Јас секогаш наоѓам нешто многу лошо и навистина се надевам дека Ubisoft ќе го одржи зборот и ќе ги поправи сите грешки во текот на закрпите и не само што повторно ќе ги исклучи парите на програмерите. За жал, ова е начинот на кој многу други издавачи се справуваат со тоа, поради што јас сум лично голем обожавател на сеопфатна поддршка за модови, бидејќи претежно играчите можат лесно сами да ги поправат грешките и да донесат нова содржина, дури и ако инвеститорот го напушти бродот.