Monster Hunter World Она што ги прави суштествата толку фасцинантни последниот пиксел

hunter

Мистични митски суштества и големи животни: Суштествата од Monster Hunter World работат толку добро затоа што воопшто не се чудовишта.

Monster Hunter World живее од своите чудовишта. Играта не би функционирала доколку не била исполнета со уникатни и еклектични суштества. Секој од нив бара тешки борби кои секогаш бараат различни тактики. На крајот, ние сме наградени со бујно чувство на триумф и оклоп што го рефлектира најдоброто од поразениот astвер.

Нивниот изглед може да биде сосема поинаков. Најчесто тоа е едно Мешавина од многу различни суштества: Препознаваме митски суштества како змејови, животни или одамна изумрени диносауруси. Но, како дојдовте до генијалните идеи за дизајн?

Изненадувачки, воопшто не станува збор за создавање на најкул можно чудовиште што му се допаѓа на играчот. Наместо тоа, развивачите се обидоа да создадат кредибилен екосистем - чудовиштата се само животни кои живеат во нив.

Прво околината, па чудовиштето

Уметничкиот директор и извршен директор на Monster Hunter World, Канаме Фуџиока, за The Verge го објасни сложениот процес на дизајнирање зад чудовиштата. Кога тимот работи на ново чудовиште, не е на прво место изгледот на суштеството, туку механиката на играта. Пред да размислите за рогови или крзно, размислете за брзината или можноста за плукање отров.

Состојбата на играчот во овој момент секогаш игра важна улога - како е опремен кога ќе се сретне со beверот? Потоа, дизајнерот го дизајнира пејзажот во кој ќе престојува новото суштество. Во Monster Hunter World, животната средина и суштеството се силно инспирирани едни од други. Исто така, се зема предвид однесувањето на играчот: Следниот чекор е да се разгледа како играчите и чудовиштата би можеле да комуницираат со околината. Каде има ридови над кои можете да се искачите на чудовиштето? Каде што е можно, стапици како винова лоза?

„На пример, дизајнер на чудовиште зборува со дизајнер на ниво и вели:„ Ни треба ова ниво на вертикалност за да може чудовиштето да се однесува и да комуницира со околината како што сакаме “, и тој ќе ги спроведе промените во областа. "

Областите во Monster Hunter World се вгнездени и вертикални.

Вие сте како се движите

Анимациите се исто така многу важни толку рано - и се посуштински од надворешните. Во Ловецот на чудовишта нема здравствени решетки. Како се движи чудовиштето, без оглед дали липа, се поти или завива, е нашиот единствен показател дали сме го раниле.

Во исто време, ние треба да ја смениме нашата борбена стратегија од Модели на движење зависат од огромните противници. Чудовиште работи само добро и се чувствува веродостојно се додека играчот може да ги разбере неговите постапки. Во соработка, ова треба да работи за четири играчи истовремено, така што сите тие можат да реагираат соодветно. Сè што прави чудовиштето мора да биде јасно препознатливо и прецизно анимирано. Мора да препознаете дека Дијаблос ги гребе нозете во песокот затоа што со роговите подготвува моќен напад на овен.

Со цел да се направи што е можно поавтентично, вистински животни се користат како модели за движења, кои програмерите ги набудуваат во аквариуми, во зоолошката градина или преку филмски материјал. Поради нивните уникатни обрасци, играчите ги паметат чудовиштата и битките, посилни од наградата што се состои од материјал за нов оклоп или оружје.

Авион наместо змеј

Само откако ќе се утврдат однесувањето и живеалиштето, почнувате да го одредувате изгледот на чудовиштето. Многу различни суштества можат да бидат инспирација за дизајнот. Можно е сè, од животно до митско суштество до автомобил. Добар пример е ледениот змеј Легиана од коралните висорамнини. Според Фуџиока, нивниот модел во никој случај не бил обичен змеј, туку авион.

Крилјата треба да бидат конструирани така што Легијана може да се движи низ тесните клисури и по аголните полици на нејзиниот дом и да не се состои само од една голема целина. Како авионско крило, што е агол различни делови, Може да се отвори или затвори за да се користи воздухот за прецизни маневри.

Крилјата на Легијана се направени според авион.

Легијана била намерно дизајнирана како суштество кое се прилагодило на својата околина - исто како што е случајот со вистинските животни. Важна одлука: Вистинската фасцинација на дизајнот на чудовиштето во серијата произлегува од неговата веродостојност.

Чудовиштата се фантастични суштества кои се врвни однесувајте се реално и совршено комуницираат со нивната околина. Тие не само што имаат свои територии и ги бранат од други чудовишта, туку бараат и храна и јадат или пијат. Тие имаат свои места за спиење како што се пештери или гнезда и паметно ја користат својата околина. Дијаблос живее во пустински регион, па се копа во песок за да ги изненади своите непријатели. Кулу-Ја-Ку, пак, копа камења и ги користи како алатка.

Вистинска густа глава

Продуцентот Рјозо Цуџимото постои уште од PS2 пати и е еден од развивачите на ветерани на серијата. Во споредба со Котаку, тој влезе во повеќе детали за тоа како овој реализам влијае на изгледот на чудовиштата.

„Едно нешто што го имаме предвид е биолошката веродостојност. Размислуваме каде се појавуваат во играта. Ако се наоѓаат во оваа област, тие треба да бидат во оваа боја, бидејќи вистинско животно би користело маскирна. Треба да го има овој тип на тело бидејќи би одговарало на вистинско животно во тој регион. Ние сакаме тие навистина да се чувствуваат како живи суштества во специфични живеалишта “.

Како пример, тој ја споменува Тецукабра од Monster Hunter 4 Ultimate. Играчот се бори со него во пештерна средина, поради што сакате чудовиште што исто така го користи. Треба да има можност да зема и да фрла камења, така што мораше да се гради на таков начин што е можно. Покрај тоа, тој беше првиот посилен чудовиште што го сретнавте. Играчот треба да го види и тоа.

Така, силно се концентриравте на главата на суштеството слично на жаба, му дадовте еден моќни вилици и тврда школка за да сигнализира дека е цврст. Името исто така дава јасна индикација: Тетсу се залага за тврдоглавост на јапонски јазик, така што чудовиштето е густа глава во вистинска смисла на зборот.

Тетсукабра има големи душеци со кои може да фрла камења кон играчот.

Чисто чувство

Со секое чудовиште е многу важно да се разработи неговото однесување и личност. Ова би создало многу различни суштества затоа што на различни тимови им се доверуваат внатрешно.

Исто како што механиката за игри е инспирирана од какво искуство треба да има играчот, така е и дизајнот. Таа треба да биде а одредено чувство активирање на играчот. За оваа цел, чудовиштата се поделени во категории: Во зависност од тоа кога и како се појавува theверот во играта, следи поинаква филозофија на дизајнот.

Започнувате со помали чудовишта како миксот на раптор-додо Кулу-Ја-Ку и продолжувате до џиновските старешини на змејот како шилестиот змеј Нергиганте. Ако поразите чудовиште што изгледа како нергиганте на почетокот на играта или постојано се натпреварувате против мега-змејови, тоа би било премногу досадно. Покрај тоа, играчот повеќе не можеше да заклучи однадвор колку е моќен другиот. Тогаш борбата се чини невозможна.

Lивеење покрај синџирот на исхрана

Во зависност од категоријата, другите идеи се во преден план. Додека гигантските чудовишта би требало да бидат страшни, помалите честопати доаѓаат порано во играта смешен аспект додаде: Кулу-Ја-Ку го испушта каменот ако правилно го удриме и изгледа скоро глупаво. Од друга страна, Барот издува мали облаци чад од главата кога е лут и изгледа толку комично. До одредена мера, ова исто така ги одзема инхибициите на играчите да се осмелат да им се приближат на beверовите пред да започнат со работа.

Во разни области, гнездата на најсилните чудовишта се исто така просторно најдалеку од играчот кога тој започнува во првиот табор и е најтешко да се стигне. Ова е да се сигнализира дека битието е на врвот на синџирот на исхрана. Човечкото суштество мора да работи напорно за да го најде патот до него.

Времето кога ќе се појави чудовиште и комуникацијата со плеерот се одлучувачки за изгледот. Понекогаш тоа зависи само од неа технологија од: Nergigantes над 1.000 боцки кои постојано растат, беа можни само на помоќните конзоли PS4 и Xbox One. Истото важи и за тенка нафора, проlирна кожа на кожни крилја или рефлексивни материјали.

Вторите се особено ефикасни кога станува збор за оклоп. Иако во играта се зборува за нова опрема и плен, ловечките наметки не се таму први. Тие се појавуваат само кога дизајнот на чудовиштето е веќе завршен. На крајот на краиштата, играчот прво се среќава со суштеството и само тогаш што може да создаде од него.

Како и во средниот век

Целта и живеалиштето го одредуваат само основниот изглед на чудовиштата, а не деталите. Суштествата се особено впечатливи поради нивните Карактеристики, исто како што еднорогот носи рог што го крева од коњ. Еурогамер направи интересна споредба со средновековните бестијарија во една статија. Ова е илустрирана животинска поезија, која често именува вистински животни со претерани карактеристики во ист здив како змејовите и другите мистични суштества. Одреден заклучок или поука тогаш често се извлекува од суштествата и нивното однесување.

Целиот свет станува мистично место, но змејовите и еднорозите истовремено се демистифицираат и се прават дел од опиплив свет на видови. Тука станува јасно дека, на крајот, тие не се навистина чудовишта. Со други зборови: суштества што се гротескни или абнормални и не се вклопуваат во нашиот свет, било да е тоа надворешно или карактерно.

Суштествата во бестијаријан и во светот на ловците на чудовишта всушност има само животни кои се претерани и можат да се сведат на разни својства. Антилопа е опишана на таков начин што нејзините моќни рогови се во преден план и така изгледа скоро психички. Голема Јагра го јаде целиот плен и се надува во џиновска топка. Од друга страна, Пукеи Пукеи јаде овошје за да го претвори во отровни проектили и во тој процес ја надува опашката со отров. Сите тројца звучат слично веродостојно - или неверојатно - како што е опишано. Исто како диносаурус со долг врат кој некогаш го населуваше нашиот свет.

Средновековните бестијали откриваат изненадувачка сума за Ловецот на чудовишта.

Не е мрзлива магија

Исто така одговара на суштествата нема натприроден ефект имате: Вие не можете ниту да го проколнувате ниту да ни го одземате умот или да работите црна магија. Само предизвикувајте физичка штета, отров или парализирајте. Тие се низ и преку природни суштества во чии живеалишта продираме, а не обратно. Значи, она што ги дефинира чудовиштата и нивниот дизајн, меѓу другото, е дека тие воопшто не се чудовишта или волшебни суштества. Сите нивни моќ и способности имаат смисла во нивната околина. Дизајнот затоа зависи во голема мера од перспективата. Ако контекстот е во право, многу може да изгледа веродостојно.

Однесувањето на ловството во бестијаријата е исто така многу поразлично од она во старите легенди, во кои Зигфрид убива змеј. Ловот се врши со ефтини трикови, каде што го одвлекувате вниманието на големата мачка со огледало додека ги крадете нејзините млади. Сите за плен како трофеј или лек. Исто така, одлика што може да се најде во Ловецот на чудовишта. Серијата во основа ја зема истата фасцинација и жед за авантура на средновековната поезија во однос на животинскиот свет и ткае неверојатен екосистем околу него, што им овозможува на змејовите да функционираат заедно со антилопите.

Бидејќи тие постојат во играта: еднорозите и мистичните суштества чие потекло не може да се негира. Програмерите ги користат толку ретко и паметно што тие всушност ги користат Величие донесете што очекувате од нив. Како по правило, тие се старешини на змејови, т.е. последни и најмоќни противници во играта, кои со право повеќе не изгледаат како животни, туку божествени, натприродни суштества. Се разбира, змејови како Раталос се и бајковити суштества. Во меѓувреме, тие се користат толку често во медиумите што веќе го немаат овој ефект самостојно без посебни адитиви.

Кирин се базира директно на митско суштество - тоа можете да го видите во дизајнот.

Ефикасно се користи

Првиот пример е Кирин, долготраен придружник на чудовиште во серијата. Таа се заснова на стариот Килин Кинески митски суштества (Јапонски: Кирин), еден вид азиски еднорог. Првично тоа беше химера, хибрид од различни животни. Описот е променет во зависност од ерата, но во тоа се вклучени главно елени, змеј и лав. Во меѓувреме, во Ловецот на чудовишта, Кирин потсетува на класичен еднорог со лавовска грива и муцка.

Кирин е (дефинитивно различен отколку во играта!) Симбол на loveубов и мир што носи среќа. Според легендата, тој им се појавил на особено мироубивите императори и никогаш не ја газел тревата по која одел за да не повреди мали животни. За возврат, главно беше изгледот на Кирин кој влезе во игра, бидејќи однесувањето и моќта, како и сите други чудовишта, се засноваат на неговата околина и на моменталното потребно. Додека Кирин е традиционално претставен со пламен, неговиот елемент во играта е гром, на пример.

Со Теостра, друг постар змеј ја следи оваа шема. Тој се заснова на тоа Мантикор, античко персиско-грчко митско суштество. Химерата се одликува со тело на лав и опашка на змеј или скорпија. Тој е подвижен, може да прави моќни скокови и особено силни рикања, што ја прави Теостра вознемирувачка фигура. Да не го споменувам неговото преносно море од пламен. Тука суштествата стануваат малку повеќе чудовишта, непознато што не го разбираме и се плашиме.

Теостра и менторецот се исто така слични.