Изолирана и прекумерна тежина; Асоцијално и опасно

Во летниот семестар 2017 година, јас и мојот колега Андреас Обенаус по трет пат одржавме курс за митови во дигитални игри на Универзитетот во Виена. Толку ми се допаднаа три од доставените тези, што им понудив на студентите можност да објават ревидирана верзија како гостинска објава на мојот блог. За мене е огромно задоволство да го претставам есејот на Даниел Малцер и Кевин Малинџер за инструментализацијата на фигурата на глувци/гик во играта како прв придонес. (Еуген Пфистер)
од Кевин Малингер * и Даниел Малцер **
Поставување и приказна
Ако немате што да криете, нема од што да се плашите - оваа парадигматска реченица во однос на современото општество за надзор е централната тема на компјутерската игра Watch Dogs 2 [i] развиена од Ubisoft Montreal. Освен бројните позитивни критики од трговскиот печат [ii], заговорот и поставката на видео играта беа особено добро прифатени, дури и во списанија кои не беа под влијание на видеоигрите. [iii]
Акционата авантура го пренесува играчот во дистописка блиска иднина што не изгледа толку далечно. Трендот кон апсолутно надгледување се манифестира на соодветна орвелска мода. Во текот на играта, се појавува сè поголема мрежа на политички, технолошки и економски чинители кои го користат надзорот како инструмент на моќ за консолидирање на моќта. Ликот што го презеде коцкарот, Маркус Холовеј, млад хакер од Заливот, се приклучува на активистичката група ДедСек со цел да се одбрани од целосна контрола. Во духот на приемот на знаење и моќ од страна на Мишел Фуко, играта кулминира во текот на настаните со обесправување на владејачките актери, кои го шират своето знаење преку медиумска контрола и го пренесуваат како сеприсутна. Моќта како конститутивен фактор што создава реалност: Моќта е еднакво на знаење [iv] .
Тесната врска помеѓу политиката, социјалните медиуми, насоченото рекламирање, компаниите за големи податоци и контролата не е нова. Терминот „транспарентен човек“ се пробива низ медиумите веќе некое време [v]. И во блиското минато, има се поголем број на извештаи за огромниот потенцијал на податоците и нивната внатрешна вредност за различни компании. [vi]
Сепак, Watch Dogs 2 открива понатамошни критички конфронтации со денешни феномени, како што е социо-културната претстава на глупавиот стереотип.
Нерден стереотип 1
Клишето на социјално осиромашениот, неспортски аутсајдер е напнат во медиумите со децении. Покрај тоа, прикажувањето на глупак редовно доживува врска со опсесивни, силно невротични карактерни црти кои сугерираат врска со аутистични болести како што е Аспергеров синдром. [vii] Кристин Кваил, професор на Универзитетот Мекмастер во Канада, додава карактеристики на „несигурна, социјална и сексуална неуспех“ [viii] во нејзината анализа на приказите на нервите во современите серии и филмови. Современата поп-култура е богата со стереотипни ликови: Шелдон Купер од The Big Bang Theory [ix], Стив Уркел од Family Matters [x] или двата главни лика Морис и Рој од The IT Crowd [xi]. Забележително е дека овој архетип опстојува во безброј други продукции уште од раните 1980-ти. Друг постојан фактор е редовното спротивставување на физички слабиот, сексуално непривлечен глупак со стереотипно прикажан идеал за мажественост. Оваа дихотомија се манифестира во бројни филмови и серии во американски средни училишта, на пример ОЦ [xii], Еден дрво рид [xiii] или американската култна серија „Фрикс и гекс“ [xiv] .
Овие бинарни описи на карактеристики очигледно се засноваат на систем. Во смисла на Ролан Барт може да се зборува за мит во претставата на глупак. Терминот глупак ја буди оптичката, описна манифестација, како и доделувањето на горенаведените придавки: неспортски, изолирани, антисоцијални и сексуално фрустрирани. [xv] Ова ниво на конотација не се појавува спонтано или природно, туку се генерира преку редовно повторување за подолги временски периоди. Во текот на овој процес, ова ниво се појавува како сè посилно засилен елемент со цел да се сфати како природен, особено во духот на Барт.
Политичкиот елемент на митот е одлучувачки во опсервациите на Барт. Митот неизбежно се заснова на споделени и репродуцирани вредности (обратно, митот работи само во ова социо-културно опкружување), но тој ги зајакнува и продолжува. Клод Леви-Строс гледа чиста банална функција во сличен прием на митот: митот го објаснува и класифицира светот и им доделува јасно разбирливи вредности на настаните, предметите и околностите. [xvi] Заедно со ова природно поедноставување, митот го организира светот во дихотомен систем на вредности. Леви-Строс го користи терминот „бинарни спротивставувања“ [xvii] .
Потекло и потекло
На прашањето за политичката содржина, основниот систем на митот за глупости, бројни научни написи се однесуваат на два објаснувачки пристапи: Лорен Росаварн, професор на Универзитетот во Мелбурн со фокус на сексуалноста и родовите истражувања, ги гледа причините за типичната карактеризација на архетипот на глувците во една општа „киберфобија“, заснована на страв од постојано зголемување на технологијата и страв од дехуманизирање на општеството. [xviii] Ова е исто така причината, затоа Росавар, што нервите честопати се прикажуваат како дехуманизирани, бесмислени и социјално неспособни. [xix] Во оваа смисла, митот на Бартес би бил прибегнување кон традиционалните вредности, кои во истиот здив го ограбуваат нервот на човештвото.
Друга шема за објаснување, што е многу почеста, го гледа глупавиот во дијаметрална спротивност на класичните стереотипни претстави на машкоста, во духот на бинарните спротивставувања на Леви-Строс. Кристин Потполошка го докажува нервниот стереотип за обидот да се зачува хегемоничната мажественост. [xx] Лори Кендал, истражувач на Универзитетот во Илиноис, ја прифаќа оваа дихотомија во нејзината статија „Вајт и Нерди“ и смета дека тоа е природна експедитивност: „Компјутерите се оддел за глупак, и додека тој има корист од неговата контрола над нив, тој исто така плаќа висока цена за неговата блиска асоцијација. Претставувањето на глувците како недостиг на социјални и сарторијални вештини (...) го ублажува стравот од моќта на нервот, а по проширување и од моќта на компјутерот. Замислете, напротив, ако нашиот стереотип за хиперинтелигентен компјутерски програмер е оној на физички моќен, харизматичен и невиден водач. “[Xxi]
„Продавницата за стрипови“ и нејзините ликови го отсликуваат стереотипот што се градеше со децении на скоро догматски начин. Исто така, се забележува дека ликовите што не играат не комуницираат. Тие остануваат статични во нивната доделена просторија и реагираат само кога играчот ќе притисне копче. Во целосна контраст со ова, светот надвор од продавницата: карактери кои не се играчи кои може да се најдат таму дејствуваат, зборуваат со играчот, телефонски повици, одат на прошетка или извршуваат други активности. Продавницата, како површинско ниво на здружението на хакери, не само што функционира како маскирна, туку и како прозорец кон надворешниот свет навнатре: продавницата, која е достапна за секого, отворено го покажува широко распространетиот културен консензус на глупак: изолиран, антисоцијален, повлечен во сопствениот микрокосмос.
Сега се чини скоро парадоксално дека глупавиот стереотип е претставен на овој начин во компјутерска игра. Особено што бројни студии и извештаи во индустријата дури го опишуваат просечниот играч против оваа културна стигма. [xxx] За играчот ова првенствено може да се појави како иронична карикатура на социо-културни претстави. Како и да е, во подрумот и во приказната за хакерската врска и главниот јунак, се открива друго ниво на стереотипот на глупак и гејмер. За разлика од јавната продавница за стрипови, која е отворена за сите и која ја зема предвид оваа културно традиционална категоризација на глупак, таму се открива друг, скриен аспект на стереотипот, кој исто така се повеќе се зема во медиумите.
Нерден стереотип 2
Бидејќи овој стереотип може да се претстави скоро спротивно на првиот, тој е погоден како контра хипотеза во контекст на овој напис. За разлика од изолираниот, антисоцијален и неспортски глупак, неговите карактеристики се поставени околу клучните зборови на интелигентниот, насилен и претерано „кул“ прикажан компјутерски хакер. Како што веќе се зафати Препелицата, овие дихотомни конструкции на глупак ја илустрираат концепцијата за она што во денешно време се разбира како „колк“. Со идејата за дијалектиката „хип-квадрат“, некој е или бунтовник или конформист преку употреба на јазик против елементи во оваа смисла. [xxxi] Најпрво се визуелизираат главните ликови во Watch Dogs 2.
Овие не само што се спротивставуваат на социо-економскиот систем, туку се прикажани и како социјални и спортски опортунисти во контекст на нивната тајна хакерска заедница. Елегантно качување на згради во стил на паркур, [xxxii] поставување на сцената преку социјалните мрежи [xxxiii], резултатот е нова модерна потпари на „хипс“.
Во сцената на главните ликови, во текот на играта често може да се види дека митот е силно ориентиран кон вториот стереотип. Постојано добро облечен, вооружен со лежерни слогани и опремен со воинствена диспозиција, која дури и народот треба да забележи дека на екранот не е претставена обична компјутерска земја Особено насилството е интегрирано во играта без сомневање. Обично не постои начин да се совлада приказната без да се повредат, па дури и да не се убијат чувари или други вработени во непријателски компании. Секако се претпоставува дека средствата го оправдуваат крајот. Овој насилен пристап понекогаш го слават главните ликови. Мит за насилство кој е присутен во многу игри и во јавноста често се прифаќа со скептицизам.
Како по правило, зад митот се кријат многу други митови, кои во комбинација резултираат во нови, нерефлексивни социјални слики. Едно нешто во овој случај е секако склоноста кон насилство на главните ликови. Друго, од друга страна, би можело да биде архетипското претставување на мажите на американскиот херој, кој ја завршува својата работа без емоции и со обични еднооружени. [Xxxiv] Карактеристиките на првиот тип глупак може да се најдат и во оваа нова карактеристика. Во текот на афинитетот кон технологијата, потребен е добар дел од интелигенцијата и поврзаната инвентивност. Нашите протагонисти доследно ги докажуваат овие карактеристики во играта користејќи го своето техничко знаење против големите корпорации и правејќи се да се слушнат преку насочени хакерски напади. [xxxv]
Како што веќе беше споменато на почетокот, јасна поделба на овие два стереотипа може да биде претставена од зградата во која се наоѓа седиштето на хакерската банда. Ако го внесете ова, ќе ја откриете веќе дискутираната продавница за стрипови. [xxxvi] Меѓутоа, под ова очигледно ниво има скривалиште на кое играчот може да пристапи само со код за пристап. Во подрумот е вистинското седиште на хакерската група „ДедСек“. Оваа група вклучува голем број високо интелигентни, социјално критични и диви млади луѓе кои сакаат активно да ја обликуваат својата околина. Различни стереотипи на „нервози“ се избираат и се фрлаат заедно во играта како модерни борци за отпор. Тие претставуваат како отпор, така да се каже последна инстанца пред државната акција, бидејќи таа е веќе спакувана во различни медиуми, како дистописка мешавина во популарните преноси. Примери како Матрикс [xxxvii], Г-дин Робот [xxxviii] или Половина живот [xxxix] се само избрани наоди од значителен број референци што се засноваат на таков мит.
Претставување во играта
ингеренциите
Заклучок
Ако ги споредите двата типа на глупости во играта, ќе станете свесни за јасна тенденција. Иако секогаш постојат алузии на стариот мит за социјално далечниот компјутерски хакер, поновата претстава за нашата контра-хипотеза - нерд тип 2 - е многу поприсутна. Ова е силно поддржано од американскиот мит за мажественост, кој со својот дополнителен афинитет кон технологијата зазема само нова улога. Во време кога технологијата е толку важна во секојдневниот живот, се чини дека оваа комбинација има логичка компонента. Сепак, како што често се случува со промените, тоа не е претстава, концепт или производ што е раселен од нов медиум, туку е промена во рамнотежата на силите. Стереотипот 1, како анти-социјален и неспортски глупак, најверојатно ќе продолжи да се наоѓа во разни медиуми, но новиот тип може да добие поголема сила и да се користи многу почесто во иднина. Така, митот, како што е дефиниран од Леви-Строс, само ќе им даде на настаните нова разбирлива вредност [xliii] и ќе придонесе за реорганизација на гледиштата на човечкиот свет.
* Кевин Малингер е студент по географија и економија, како и историја, социјални студии и политичко образование. Уште од рана возраст, компјутерски анимирани протагонисти служеа како движечка сила за развој на личниот карактер.
** Даниел Малцер студира историја и англиски јазик, работи и се искачува во и околу Виена. Наклонетоста кон видео игри се создаваше во раното детство, тивко седењето отсекогаш било тешко, а играчката игра е добар начин да се живее добар дел од хиперактивност дома.
литература
- Кристијан Монтаг, Бернд Вебер, Питер Траутнер, Мартин Ројтер, Бит Newупорт, Себастијан Меркет, Нора Валтер и Андреа Фелтен, Дали прекумерната игра на насилство во видео-игри со стрелачи во прво лице ја потиснува активноста на мозокот како одговор на емотивните стимули? In: Biological Psychology Volume 89, Issue 1 (2011) 107-111, 108.
- Мишел Фуко, Моќ/знаење: Избрани интервјуа и други списи 1972-1977. Колин Гордон (уредник) (Newујорк 1980).
- Лори Кендал. „Бели и нерди“: Компјутери, раса и стеротипот „Нерд“. Во: Весникот за популарна култура, том 44, број 3 (јуни 2011 година) 505-524.
- Judудит Коленбергер, Новата формула за кул: наука, технологија и популарно во популарното во американската фантазија (Билефелд 2015).
- Кристин Перша, Нердс, Гикс и Дијалектиката на колкот/плоштадот во современата телевизија. In: Television & New Media Volume 12 Issue 5 (2011) 460-482.
- Storeон Стори, културна теорија и популарна култура (Харлоу 2008).
- Кит Стјуарт, Клишето на осамениот машки гејмер треба да биде уништено (11.05.2015). Во: TheGuardian, онлајн на (01.04.2017).
- Филип Зимбардо, Човек исклучен: Како технологијата саботираше што значи да се биде маж (Лондон 2015).
Слика: Техника - молодёжи издание 1968-10
Препорачано цитирање:
Даниел Малцер и Кевин Малингер „Изолирани и со прекумерна тежина; Асоцијално и опасно. Справување со глупави стереотипи во Watch Dogs 2 ″ во: Spiel-Kultur-Wissenschaften, 28.11.2017.