Modeling Patches Viewport and Image-Planes - Виртуелни карактери со 3ds max ANIMA RES - Studio f

содржина

Поглед и рамнини за слика

1. Уредете фотографии

Прво на сите ни треба предната и профилната фотографија. Овде е важно перспективата и големината да се приближат една на друга. Одредени референтни точки како што се Б. Очите, носот и устата треба да бидат на иста висина за да можеме правилно да ги земеме контурите. Ако фотографиите не се совпаѓаат, ова може да се коригира во Фотошоп. За полесно да се усогласам во портното поле, ќе создадам насока што ќе служи како водич. Потоа се дадени две полиња со подготвени референтни слики. Сепак, нашите планови за слика служат само како груб водич, бидејќи секогаш мора да се земат предвид објективните нарушувања (со слаба опрема).

viewport

2. Создадете помошна линија

Ние креираме шина и правиме шест копии од неа на ниво на сегмент по редоследот по кој тие подоцна ќе бидат поврзани едни со други со Модификаторот на пресекот или со функцијата Пресек во R6. Опцијата за рендерирање на сплински редакции се користи само за подобра визуелизација и може да се вклучи и исклучи по потреба.

Потоа, ние ја поврзуваме помошната шина, која сега се состои од седум сплини, користејќи го модификаторот Пресек. Во верзијата 6 ја активираме функцијата Пресек и кликнете на сплините за да се поврзете по правилен редослед.

3. Отворете ја кутијата

Потоа извлекуваме кутија за преден поглед и една за приказ на профил и ги покриваме со соодветните фотографии. Завршената сцена може да се најде во областа за преземање. Погледнете ја сцената „head_01.max“.

Структура на splines

Мало рачно огледало е многу корисно во секој случај, со цел да може да се видат областите на кои треба да се работи од повеќе перспективи. Треба да биде достапен и доволен референтен материјал. Кога започнувам ваков проект за моделирање, секогаш размислувам за следново: Ако бев составена од „природни“ линии, како би изгледале тие? Кои од нив се одлучувачки за одредување на образецот, а кои само се пополнуваат? На кои места ќе ми требаат линии за да симулирам движења на мускулите? Па, како би изгледала структурата и како може да се интегрираат дополнителни модули?

За моделите базирани на прачка, може да се препознаат, меѓу другите, два класични дизајни. Првиот потсетува на „струг“ и е особено погоден за создавање јасни структури и со тоа зачувување на длабочината на деталите под контрола. Последново може да се опише како вид на „истиснување на шина“ или „подигнување на височина“. Во однос на анимацијата, пристапот е идеален за областа на устата и очите. Меѓутоа, кога ќе се сретнат неколку од овие структури, може да има потешкотии при нивното поврзување. Затворањето на празнините е секако непроблематично, но создавањето континуитет во „ватенка со крпеница“ е многу посложено. Toе пробаме многу бесплатна комбинација од двете и ќе видиме колку далеку можеме да стигнеме со тоа.

Процесот на изградба е тешко да се претстави како таков, бидејќи се заснова на постојано преструктуирање и безброј подобрувања. Крајниот кафез за шини е дизајниран на таков начин што ништо не застанува на патот на модификација на друго лице. На овој начин, работата што ја работиме има повеќе придобивки за идната работа на проектот.

Референтен принцип

Дури и ако малку го очекуваме проектот во овој момент, би сакал накратко да ја опишам структурата на сцената за кафезните жици за да се разјасни принципот.

За разлика од „Инстанцата“, „Референцата“ е врска што функционира само од едната страна. Промените во оригиналот влијаат и на копијата, но модификациите на копијата не се пренесуваат на оригиналот. Со помош на овој принцип, можеме да ја уредиме својата главна линија на ниво на под-објект и истовремено да ги разгледаме ефектите на највисоко ниво. Креирана е референца од оригиналната шина која, обезбедена со модификатор на површина (или R6: Уредување лепенка), ја покрива мрежата на шини со површина на лепенка со цел да се овозможи преглед на 3Д-објектот. Обично само половина од предметот (на пр. Лево) е моделиран со цел да заштедите време. Вториот, исчезнат дел (на пример, десно) е генериран од огледувана референца на референцата. По завршувањето на оригиналниот кафез на жица, референцата со површината и огледуваната референца се претвораат во лепенка за уредување. Средниот чекор што е само опишан е изоставен во верзијата 6, што во голема мера го поедноставува вградувањето на промените заради достапноста на нивото на шината.

симетрија

Внимание! Иако горенаведениот пристап е одлична заштеда на време, во реалниот свет лицата или телата никогаш не се симетрични. Ако погледнете фотографија од личност, а потоа ја отсликувате едната страна од лицето во софтверот за уредување на слики, целокупниот впечаток ќе се промени. Овој факт треба да се земе предвид на крајот од фазата на моделирање.