Подобрувања и дискусии - Архива на мај - Форуми на Ubisoft

Оставете ја архивата и прегледајте ја оваа страница во зададениот дизајн: Подобрувања и дискусии - мај

дискусии

ние ќе продолжиме да ги собираме вашите повратни информации и вашите предлози за MMDoC. Некои од подобрувањата и функциите што ги сакате ќе бидат имплементирани во следната верзија, но ние со нетрпение ги очекуваме вашите идеи!

1. Можност за зачувување на палубите.
2. Поврзете променлива со нивото што исто така влијае на вредноста на ELO, на пр.: Ниво на играч * 10. Но само додека играчот не достигне ELO 501. Фактот дека многу спојлери го одржуваат ELO вештачки низок е фрустрирачки. Некогаш е забавно, понекогаш е фрустрирачко. Во моментот сте во јо-јо ефект, како диета. ^^ Мојот хипоталамус понекогаш ослободува хормони на среќа, понекогаш стрес хормони, навистина сум збунет.: Д
3. Измерете го времето што му треба на секој играч за неговите рунди во нормални дуели. Доделен мал (потенцирам мал) златен бонус по дуелот за оној на кој му требаше најмалку време.
4. Дали веќе споменав дека навистина, искрено мислам, се надевам со срце и душа дека наскоро ќе има мемориска функција за палубите?:)

Долго не го следам развојот на играта и останувам претпазлив оптимист, иако сум песимист затоа што имам премногу негативно искуство како оптимист. ^^

Мислам дека треба да се специфицира прво дека има поголем принос на профит колку подолго трае дуелот и нема доколку дуелот трае само 1 рунда и еден се откажува.

Второ, можете да зачувате палуби, што мислите, виртуелна меморија на предците, така што ќе можете да гледате во зачуваните палуби и да ги поставите повторно во секое време без да ги напишете картичките на парче хартија или да го зачувате погледот на палубата со Paint.:) Или мислиш на нешто друго?

Па повторно ќе направам список. Ги оставам сите очекувани карактеристики од следната лепенка.

1. Системот за изигрување треба да се подобри! И, ако сметате дека е сосема во ред, погледнете го ова: Д.

2. Еснафи или кланови: Играта со други луѓе е сепак најзабавна заедно, па дури и ако тимските дуели се многу тешки за развој, се надевам барем за клановите и можеби за кланските турнири на кои 2 кланови се натпреваруваат едни против други со неколку дуели 1vs1.
3. Подобрена продавница/јама (можност да добиете одредени картички директно, без трговија!), Јас не познавам скоро ниту еден играч кој не пропушта картичка во неговата палуба (дури и Куку, ниво 275 (!) Очајно бара тактичари на Нага)
4. Предизвици: Во моментот, бодовите на ЕЛО немаат никакво значење, а сè уште има играчи кои едноставно остануваат во пониските региони на ЕЛО со цел да добијат едноставни играчи каде што полесно можат да одгледуваат злато. На пример, би сакал доколку бодовите на ЕЛО се ресетираа месечно и секој добие награда според своето место, но мислам дека другите не се согласуваат за ова.

Ако мислам на повеќе работи, ќе го уредувам овој пост,
Mfg Тасемо

значи месечен дневен турнир:)

П.с би бил заинтересиран колку злато CUCU има толку милиони?

Добро, еве една работа што апсолутно треба да се смени! Станува збор за сортирање на раката на противникот и можност за погодување на картите на противникот! Значи, системот ги подредува картите во рака на секој играч според трошоците за игра и исто така според видот на картичката (од лево надесно, суштества, магии и судбини и ова ги подредува според трошоците). Сега можете да погодите со прилично голема веројатност и исто така да знаете кои картички ги има вашиот противник во рацете и кои картички се штотуку извлечени, па дури и може да извлечете заклучоци за тоа за која точно картичка станува збор. За да го појаснам ова, ќе ви дадам 3 примери:

1. Противникот игра суштество со цена од 3 од последното вистинско место во неговата рака. Следното е 100% сигурно: Тој нема апсолутно никакви магии или судбини во рака и исто така нема суштества со повеќе од 3 трошоци за игра! Од ова може да се заклучи каков тип на палуба игра (полн налет, само суштества) и исто така со прилично голема веројатност точните суштества.

2. Играч на Киран црта картичка и таа се движи надесно. Тогаш тоа е 100% магија и може да ги заклучите трошоците за магијата од местото, а со тоа и точната мапа (на пример, скок со време).

3. Се игра силно суштество и доаѓа од далеку лево. Од ова можете да видите дека скоро и да нема мали суштества.

Целиот проблем драстично се влошува ако ја знаете „линијата на поделба“ помеѓу суштеството и магијата (од каде потекнува високото суштество) и можете точно да процените која картичка ја извлекол противникот (мало магија, големо суштество и сл.). Сега е пример за последиците што се случуваат:

Играте против Инферно и знаете дека тој нема магии во рака. Така, можете самоуверено да ги блокирате неговите суштества без страв од оган. Играте против Киран и гледате волшебна карта како се движи лево (линијата на поделба мора да се знае), сега треба да бидете економични со вашите суштества, бидејќи тој има многу магии во рака и тешко дека има суштества.

Внимателно набудувајќи, секогаш можете да одредите колку магии, судбини или суштества има, па дури и колку чинат. Нацртаните картички може да се класифицираат и совршено.

Целата работа треба да се промени, и што е можно побрзо. Противникот не смее да може да види од каде доаѓа картата или каде се движи извлечената карта. Ова мора да изгледа случајно за противникот! Аенлин, мора да извршиш голем притисок врз тимот за развој, целата работа треба да се промени што е можно побрзо!

Само што ги препратив вашите забелешки до тасемо и ќе контактирам на оваа тема веднаш штом добијам повратни информации.

Хахахаха сега знам и зошто луѓето како куку или масакр имаат толку големо ело, иако понекогаш им ги повторувам палубите 1 на 1, па дури и ако играм против нив со свои палуби, тогаш
А) секогаш цртајте ја токму картичката што ви треба во моментов
и
Б) дури и кога победувам по долга битка, колку подолг ќе трае дуелот, толку повеќе тие почнуваат да се однесуваат се повеќе и порационално како да знаеле само што имам на рака, дури и само половина од магацинот, на пример, секој пат се потроши и немав картичка повеќе од 2 пати. Тогаш сакав да го напишам тоа, но дека противниците всушност знаат што имам во рака, тоа беше претпоставка, но тоа ме погоди како премногу смешно за да можам да го напишам на форумот.

Мислам да бидам искрен: во покер, па дури и во UNO/Mau-Mau, секое дете брзо се грижи картичките во нивни раце да се распределени по случаен избор ^. ^

Па, за какви други подобрувања можам да мислам? -
Не, пред сè пред да започнам да се жалам, малку пофалби ^^: Во суштина, мислам дека играта е навистина одлична за бесплатно играње, бидејќи всушност добивате се што ви треба ако само продолжите да израмнувате тврдоглаво и со Пекол на пр. Таму е познатиот крекер 1001 Elo за почетници (http://www.mmdoc.net/show_deck/130/), со кој можете да се чувствувате навистина одлично веднаш ^^ Значи, навистина е фер бесплатно да играте и имате многу мал притисок да купите и ако не станува збор за победа, туку повеќе за играње и израмнување, тогаш не ве нервира губењето кога другите имаат многу подобри палуби цело време.

Во прилог на iG, постои и директна размена на NPC размена, во која се наоѓаат сите картички на основниот сет и voidrising и веројатно исто така и претстојната експанзија. Толку од тоа.
Концепти за проширување на iG во кои УЈП немаат вистинска предност и е прилично подеднакво фер за секого:

[3] Концепт што не го препорачувам затоа што е бездушен, забавен и има демотивирачки ефект: Со печат на пломби можете да предадете картички и да ја добиете картичката за желба за возврат. Наједноставниот концепт и веројатно најпрофитабилниот за инвеститорот, но депресивен за чувството на слобода на играчот и без креативност или срце. Како развивач на игри, треба да ги имате и двете. Јас дури и не би размислувал да размислувам за овој концепт ако играчите на вашата игра се блиску до вашето срце и вие не сте луди само за пари, туку заради правичност и колективност го напишав концептот на тоа]

После многу размислување и пресметка, сигурен сум дека 1) и 2) се единствените 2 значајни концепти што
-и покрај тоа многу лесен за употреба ingame
-и треба да бидат разбрани,
-и исто така се многу лесни за програмирање (за разлика од аукциската куќа, на пример),
-преку јасно препознатливиот „напредок на точката“ („Да, новата картичка што сакав да ја разменам, сега следната“) го мотивира играчот да продолжи да игра на долг рок,
-како додаток, понудете им ги на развивачите најдобрите изгледи за профит во евра и сепак останете фер за играчите како слободна игра
-И да се надополни сето тоа, се разбира, ќе направи револуција во управувањето со вашата сопствена структура на картички и перспективата на стратешкото купување:)

Па, ако тоа не е причина, тогаш не знам повеќе дали играта навистина треба да биде подобрена и „подготвена за пазарот“.:)