5 совети за да ги направите вашите круг на судбина поразновидни и драматични (втор дел)

Во првиот дел од оваа серијал за почетници, презентирав неколку совети кои го поедноставуваат создавањето карактер и техничката имплементација на одредени конфликтни ситуации. Во вториот дел, сега би сакал да ја разгледам големата слика и да ве запознаам со некои размислувања за наративната структура и економијата на масните точки.

направите

1. Придобивките од создавањето придобивки

Акцијата „Креирај предност“ е една од најразновидните алатки што Судбината ги става на располагање на ликовите. Бидејќи предностите создадени во конфликтите се подеднакво моќни како нападите - уште помоќни ако се користат стратешки! - секој лик може да придонесе нешто значајно во конфликтот. Помина времето кога научниците и крадците беа маргинализирани на почетокот на расправијата и на нивните играчи им беше дозволено да ги гледаат играчите на воини и волшебници на нивните оргии. Конечно, постојат јасни регулаторни ефекти кога научникот ја именува слабата точка на чудовиштето, бидејќи воинот може да го искористи ова и да му даде последен удар на чудовиштето.

Создавањето предности ги прави конфликтите пошарени и разновидни и ја разбива прилично едностраната шема на напади и одбрана во конфликтите. Не само што цивилните ликови можат да придонесат повеќе за конфликт, воинот може да опише и како тој практикувал одредена борбена техника во неговите борбени вежби на академијата за воини, што сега му помага да го дебалансира противникот. На овој начин, акцијата „Создади предности“ помага да дознаете повеќе за позадината на ликовите.

Создавањето предности има и стратешка смисла. Поради нормалната дистрибуција на масните коцки, многу е малку веројатно дека посилниот противник би бил значително повреден во еден напад. Бидејќи Судбината ролува четири D6 со по два знака плус, минус и простор, ова значи дека неутрален резултат е најверојатен резултат на ролна и дека многу екстремните резултати како што се ++++ или —- се случуваат многу ретко. Секоја искористена предност го зголемува нивото на успех на нападот за два, така што многу противници можат да бидат поразени или барем значително ослабени со истовремена употреба на два или три аспекта. Покрај тоа, вештината со која се создава предност може да се избере многу пофлексибилно отколку со директен напад. На овој начин, играчот може да избере особено високо развиена вештина на неговиот карактер со цел да создаде предност против која неговиот противник може да се одбрани помалку добро отколку од нормален напад.

Секогаш е важно предностите создадени да одговараат на приказната и да се користат во наративна смисла. Приказна за тоа како еден непобедлив противник би можел да биде поразен од соработката на шарена група херои е само интересна приказна доколку нејзините елементи имаат смисла. Затоа е важно не само да се создадат, а потоа да се користат сите предности, туку и оние што имаат смисла во нарацијата. Ако нова придобивка е во спротивност со веќе создаден аспект, тој аспект ја губи својата валидност. Ако предноста не може да се искористи како дел од специфичен напад затоа што едноставно нема смисла да се раскажува, расправајќи се за тоа со управувањето со играта или користејќи ја во секој случај - во овој случај креираниот аспект едноставно не треба да се користи.

2. Неуспех

Само оние кои се осмелуваат да пропаднат на голем начин, можат да успеат на голем начин.

За да ја разбереме улогата на неуспехот во авантурите на Судбината, треба да разбереме дека Судбината како систем работи само ако сите вклучени сакаат да раскажат драматична приказна. Неуспехот и неуспехот, како и лажната надеж и конечниот триумф, се дел од елементите на една драматична приказна. Страшно е што масните точки спречуваат ликовите да пропаднат во многу ситуации: Играчите можат да потрошат дебели поени за да им дозволат на нивните карактери да го совладаат секој предизвик и секогаш да бидат победници. Многу играчи го прават и тоа.

Неуспехот и неуспехот, како и лажната надеж и конечниот триумф, се дел од елементите на една драматична приказна.

Ако вашите колеги играчи секогаш можат да користат масни поени за да ги спасат своите карактери од опасни ситуации, треба да ги прочитате моите размислувања за масните точки како валута на тврди одлуки подолу - веројатно сте премногу добри со вашите играчи. Ако масните поени на вашите играчи се ограничени и тие сепак често одлучуваат да триумфираат во заканувачки ситуации, треба да размените идеи за наративната функција на неуспехот во една приказна.

3. Типови на сцена како механизми за ритам

Предизвик е да се надмине пречката без да и се наштети на кој било начин; конфликт кога е вклучено насилство; и натпревар кога две партии на некој начин се обидуваат да направат нешто истовремено. Правилно? Да и не.

На прв поглед, ова читање е предложено од прописите. Во „Судбината јадро“ експлицитно е наведено: „Сè додека сите вклучени ликови имаат цел и способност да се повредуваат едни со други, вие сте во сцена на конфликт.“ Според мое мислење, не е особено корисно да се доделат овие различни видови сцени на специфични намери на ликот. Наместо тоа, сметам дека многу попродуктивен е пристапот на Роберт Ханц во гледањето на типовите на сцени како механизми за движење.

Трите типа сцени - предизвици, натпревари и конфликти - се разликуваат главно во количината на време што ја зафаќаат на табелата за игри. Додека предизвикот брзо се исфрла, целосните конфликти со неколку учесници можат да траат подолго од половина час. Без оглед дали ќе моделирам сцена како предизвик, конкуренција или конфликт не треба да зависи само од намерите на ликовите, туку и од ритамот што го планираа раководството на играта за вечерната игра. Ако надминувањето на неколку чувари е само предуслов за упад во палатата, нема што да спречи ова да се покаже како дел од предизвик на повеќе нивоа. Ова е точно како долго дипломатско или правно преговарање може да се претстави како конфликт, дури и ако ниту една од вклучените страни не сака да и наштети на другата страна. Станав многу пофлексибилен во дизајнирањето сцени на игри, откако започнав да ги разгледувам типовите на сцени во однос на нивната функција на ритам.

4. Масни точки како валута на тврди одлуки

Точките на судбината се еден од централните елементи на Судбината. Тие дозволуваат купување наративни права трошејќи ги на посилно наративно влијание на сцената. Откако снајперистот го промаши внимателно насочениот удар кон диктаторот поради лошата среќа на неговиот играч, играчот може да потроши дебела точка со цел да ги повтори коцките и да остави атентатот да успее. Со помош на масни точки, ликовите можат да блеснат и да постигнат работи што им се важни.

Многу мајстори за игри кои преминуваат од повеќе традиционални системи за играње улоги во Судбина првично се многу фрустрирани од ова. Секој предизвик што ќе го поставите на патот до ликовите е освоен за кратко време со трошење поени на Судбината, секоја победа е „купена“. Може да им помогне на ваквите кругови на игри да не гледаат масни точки како можност секогаш да ги оставате вашите ликови да стојат таму во светло светло. Наместо тоа, масните точки им овозможуваат на а) играчите да го фокусираат наративот таму каде што лежи нивниот личен интерес (на пример, со создавање факти што ја расветлуваат позадината на нивниот карактер) и б) ликовите да постигнуваат цели што им се навистина важни се Играта со масни поени е на крајот игра со ресурси.

5. Сè може, но не треба сè да биде аспект

Понекогаш сите сме малку креативни кога играме улоги. Детали за ситуации, NPC и групирања може да се сумираат во Fate како аспекти што ги карактеризираат овие работи. Меѓутоа, ако ситуацијата содржи премногу ситуациски аспекти, тие го губат својот формативен карактер, поради што искуството покажува дека работи подобро да се биде поштеден со дефинирање на аспектите. Само помислете на филмски сет: Кои елементи се издвојуваат во сцената? Кои се значајни за заплетот? И кои се целосно произволни и заменливи?

Неодамна, моите играчи водеа морска битка и треба да размислат за различни ситуации за морските зони. Таму беше „вртлогот на смртта“, „слив на ајкули“, „неискажливи длабочини“, „густа магла“, „бродоломи“ и (додуша прилично неспектакуларно) „отворено море“. Може да претпоставите три пати каде се одвиваше 80% од морската битка: На неспектакуларното отворено море. Ако една сцена е преоптоварена со аспекти на сцената, останува малку простор за да се овозможи поединечните аспекти да стапат на сила во оваа сцена.

Истото важи и за NPC: За многу незначителни NPC, доволен е еден аспект, што го опишува основниот концепт. Само многу важни НКК треба да се опишат со два или три дополнителни аспекти. Основниот концепт е обично толку сеопфатен што ликот честопати може добро да се претстави со прибегнување кон типични клишеа.

Дури и во конфликти може да биде поевтино да се обезбедат предности што се веќе создадени со дополнителни бесплатни влогови наместо да се создаваат десетици аспекти на ситуацијата или да се користат предности што се веќе создадени за да се создаде нов.

Како по правило: Човечката краткорочна меморија може да претставува 3-5 мемориски содржини истовремено. Никогаш не се обидувам да дозволам повеќе од пет аспекти да бидат значајни во една сцена истовремено. Ако вашата табела за игри се прелива со опишаните индекс картички, треба да направите мала пауза и да размислите кои од овие аспекти се навистина централни за сцената.

Добијте инспирација и предлози!

Во меѓувреме се појавија толку многу производи за Fate Core и Turbo Fate што можам само да ве посоветувам да ги разгледате многуте возбудливи количини на поставки! Користете ги нашите прегледи за да размислите кои идеи можат да бидат интересни за вашата рунда на игри и користете ги многуте модификации и прилагодувања на основните правила што ќе ги најдете во овие томови за вашите сопствени кругови. Месечниот Fate Codex е исто така одличен извор на инспирација за спроведување на правила и поставување идеи.