Барана лажна равенка во x и y
Во комбинација со други нееднаквости (на пример, за боење површини) барам равенка за лакови што може да се користат како нееднаквост во GGB (GGB-CAS не ми помага тука ни тука).
Јасно ми е дека комбинацијата на една (или повеќе) равенка на права линија со кружна равенка, исто така, води кон целта (за боење). Но, можеби има полесен начин.
Ви благодариме за вашите одговори
Коментари (16)
да се користи. За единичниот круг ова е поедноставено до
-
-Инсталирајте sqrt (r ^ 2 - (x - x (M)) ^ 2) + y (M) "
- Разлика на случај на равенка на права линија "(y (D) - y (E))/(x (D) - x (E)) (x - x (E)) + y (E)" ако x (D) == x ( Д)
Во комбинација со други нееднаквости (на пример, за боење површини) барам равенка за лакови што може да се користат како нееднаквост во GGB (GGB-CAS не ми помага тука ни тука).
Јасно ми е дека комбинацијата на една (или повеќе) равенка на права линија со кружна равенка, исто така, води кон целта (за боење). Но, можеби има полесен начин.
Ви благодариме за вашите одговори
бидејќи веројатно ќе мора да се вратите на кривините и/или параметрите на патеката.
Локусните линии исто така работат, но имаат чудно однесување во боење.
Ви благодариме за вашата нееднаквост
-
-sqrt (r ^ 2 - (x - x (M)) ^ 2) + y (M) Ова остава дел од моето детално прашање отворено (и се сомневам дека нема решение):
можете да ги ротирате користените парцијални нееднаквости (a_1, a_2 во gif-датотеката) со променлив агол околу точката М.?
Да, тоа секако би функционирало и.
Да, локалните линии обично започнуваат некаде, но не на почетокот. Ова резултира со преклопувања. Но, во сите оние случаи во кои локусот претставува функција, локусот може да се сортира доста лесно (претежно и во други случаи, но малку покомплексен).
Пример за интеграл на локус функција:
-
Ortlinie1_L = Сортирај [Прво [Ortlinie1, Лонгитуда [Ortlinie1]]]]
Или мислиш на нешто друго?
И двајцата, ви благодарам многу за повратните информации
Локусните линии се разликуваат во однесувањето на боењето (влијаат на бојата на полнењето) од лаковите и кривините,
(дури е полесно отколку што мислев до сега)
Како за ова:

Ви благодарам многу за вашиот интересен (за мене многу поучен) придонес.
Постоењето на функциите x (), y () и z () за прави линии ме изненади.
Без да биде иронично или цинично: тоа е напишано некаде во упатството?
Се чини дека овие функции ги обезбедуваат 3-те фактори на стандардната равенка на права линија ax + bx = c од GGB (својства, алгебра).
Со оваа „општа форма (според Википедија)“ може да се генерира равенка или нееднаквост од права [A, B] полесно и покомпактно отколку со „2D детерминантната форма“.
Со тоа, моето решение со права равенка и равенка на круг изгледа малку попријателско:
Досега толку добро и доволно добро за мене.
Тука не се вртеше нееднаквост, туку геометриски објект. Факторите за нееднаквоста потоа беа изведени од (ротираниот) геометриски објект.
дали може да се претвори композитна нееднаквост (се сомневам: а не).
И ако е така, тоа веројатно ќе биде најефикасно со нееднаквостите a_1 и a_2 (од Локо) во „Forum_34113_A_KreisbogenGleichung_Explore02.ggb“ за да го добиете посакуваниот резултат (верзија Д во овој пост).
овие функции се документирани:
Само наидов откако видов во некој пример - кој не се сеќавам - дека x () или y () може да се користи на прави линии; Само што пробав z ():
Обидот да се користи командата ротирај [] на нееднаквост завршува со „Те молам провери го внесот“ - или нешто слично; истото се однесува на матрицата за ротација - Примени ја матрицата [].
Движењето е исто така можно.
Она што сè уште мене лично ме мачи е дека линиите на работ (права линија и круг) се преземаат целосно.
Играв со твоето досие.
Зошто && b && c понекогаш создаваат функции со две променливи (x, y)? Се чини дека е во ред?
Вашата графика ме инспирираше да пробам катакостална акустика аналогна на вашите нееднаквости:

Благодарам, научив многу повторно.
Да, точно, на тоа работам во моментот (но со леќи и без акустика од катакао, за што немав претстава до сега). Мислам дека твоите додатоци се успешни и се многу интересни за мене.
До РС и вклучително, ја разбрав структурата на потребните команди за катакустиката.
Заглавена на најважната команда: Список1, ја изгубив нишката во тенијата. Претпоставувам дека станува збор за поврзување на два соседни зраци од РС за формирање на површина (како нееднаквост) до и вклучувајќи ја точката на пресек (грубо).
Екранот (список1) е уште поубав ако користите темна боја со најмала можна вредност на транспарентност (т.е. многу про transparentирна, скоро про transparentирна)

Претпоставувам дека се однесуваш на објектот a_all.
„Правилото“ може да биде и: „кога се повикувате на (постоечки) објект на нееднаквост“ (x, y се додава)
Исто така, не е разбирливо за мене во а_ сите генерирани "(x, y)" на самиот крај од командната линија.
Не ми е гајле премногу сè додека работи.
Се повикувам на следната датотека:
RS е список со рефлектирани зраци кога светлосните зраци паѓаат паралелно со оптичката оска (нормално на d до M) на (вдлабнато) огледало во точките Punkt. Повеќекратните рефлексии на маргиналните зраци се одложени засега.
Список1 ја создава областа помеѓу 1-от и последниот, 2-от и претпоследниот - итн. До центарот - рефлектиран зрак во а_ сите.
Но, оваа листа не е вистинската катакако: Повлечете го лакот на S_2 до 180 ° и ќе го видите.
Список2 ја создава областа помеѓу два соседни зраци и според мене ова резултира во катакустика за главниот град n, но тука нема преклопувања.
Список3 ја создава областа помеѓу рефлектираниот зрак и оптичката оска; што прави еден вид шаховска шема.
Со наддавање на 1 и 2 можете да создадете нешто како градиент.
Ако активирате тест, можете да ја поместите точката А до г и да го следите одразот.
Ако
-
a_ ∧ (x (gM) x + y (gM) y + z (gM) ≥ 0)
Ако внесете „функција во неколку променливи“:
-
a (x, y) = a_ (x, y) ∧ (x (gM) x + y (gM) y + z (gM) ≥ 0)
Очигледно треба да внесете a_ (x, y) за да стане нееднаквост.
Патем, ова можете да го користите за да покажете многу убаво дека само зраците близу до оптичката оска се рефлектираат преку "фокусна точка".
За разлика од параболата, каде што секогаш важи.