Code Vein Dark Souls за секој што смета дека Dark Souls е премногу тежок - Тест од Gameswelt

Code Vein е оваа скоро заборавена акциона игра со улоги во улога на Dark Souls со аниме графика, амбиент за апокалипса со вампири и фокус на игра на соработка, што требаше да биде објавен пред една година. Code Vein, на прв поглед, изгледа како имитација на Souls, за што некои навикнуваат на fansубителите на игри во јапонски стил. Code Vein, на втор поглед, ова е неверојатно забавна варијација не само - но евентуално и пред сè - за сите оние за кои Dark Souls отсекогаш биле премногу тешки.

секој

Првиот впечаток за Code Vein: Сето тоа изгледа малку ефтино, се навикнува, но игра изненадувачки добро. Лудо добро. Во главните дисциплини на овој жанр - борбен систем, контрола и архитектура на ниво - играта не покажува никаква голотија, напротив. Тоа се лизга, тоа карпи, тоа долари. Пред сè, половина година по понекогаш исцрпувачкиот напад на Секиро, се чувствува крајно ослободувачко кога не треба секој труд да се освои напорно во овој свет на игри. Code Vein сè уште е вистински како душите, но тој не продолжува да ви фрла палки меѓу нозете, а потоа ве клоца, но од време на време ви ја подава раката.

Втора впечаток на кодна вена: Какво прекрасно виновно задоволство! Во секој поединечен аспект, Code Vein е неколку спрата под неговиот очигледен пример за Dark Souls, но сепак е многу забавен, што уште еднаш докажува колку работи овој концепт за игра, дури и во копија од втор ред. Дури и ако понекогаш сакате да им се развивате на програмерите за нивниот недостаток на имагинација, што тие го надоместуваат со копирање од „Софтвер“, истражувањето на фантастично вгнездените области мотивира до тој степен што речиси потпаѓа под сомневање за зависност. Во споредба со Dark Souls, Code Vein е грдо пајче кое има и прекрасен лебед во срцето. го сакам тоа!

Трет впечаток за Code Vein: Сега играв низ играта. Потребни беа околу 20 часа за да се стигне до последниот шеф, 30 со целиот пипапо. Уживав во ова време, дури и ако погледнам наназад со измешани чувства. Колку и да ми беше пријатно полесното ниво на тешкотија, се чувствувам толку незадоволително што го победив секој шеф (со исклучок на два) во првиот или, најдоцна, вториот обид. Колку и да ве мотивира дизајнот на сложено ниво да ве покани да истражите, моделот зад него станува истрошен и про transparentирен по некое време. Јас ја следев само здодевно раскажаната приказна од апокалипса епска и јапонска тинејџерска сапуница и онака со половина уво, а бројните посебни способности со кои можете да го индивидуализирате вашиот карактер не беа потребни за играње низ. Но, да го разгледаме детално .

Темни души за почетници и -убители на соработка

Игрите засновани на моделот Dark Souls се и славни и неславни по нивното високо ниво на тешкотија - особено меѓу оние играчи кои не ги играле или само кратко ги играле. Оние обично бараат полесен степен на цврстина во истиот здив, што навивачите на Dark Souls, за возврат, го отфрлаат како богохулство. Сепак: Dark Souls всушност не се однесува на нивото на тежина. Ова е потребно само за да се изнесат другите елементи што е можно најдобро, што се навистина важни: генијалниот дизајн на ниво, на пример, борбениот систем или секогаш угнетувачката атмосфера дека во случај на смрт, нешто буквално е „во прашање“.

Code Vein совршено ги имитира сите овие аспекти, но ви дозволува да ја играте играта секогаш „ко-оп“, што значи дека секогаш имате борба со придружник на АИ. Ако сакате, можете дури и да повикате трет, човечки колега преку Интернет, што би го советувал против, бидејќи ја прави играта премногу лесна. Секој кој од време на време добил помош од други играчи или NPC фантоми во Dark Souls, може прилично да замисли што значи тоа за нивото на тежина. Togetherе биде многу полесно заедно. Главно затоа што АИ на противникот може да нападне само еден играч во исто време, еден од нив го „гори“, така да се каже, со апсорбирање на неговото внимание, додека другиот со меч го тропа во грутки.

Code Vein ја компензира оваа нерамнотежа во балансирањето со тоа што честопати ставате неколку противници одеднаш пред вас и со тоа ја враќате пропорционалноста. Дури и ако се покаже дека е многу полесно отколку споредливите игри, во основа останува оригинална „како душите“ што ја предизвикува вашата концентрација, упорноста и вашата невнимателност и не простува грешки, но во многу аспекти ви е многу поблиску од типичната Reанровски претставник. Со малку среќа, вашите придружници ќе ве оживеат на лице место по вашата смрт, процент во менито покажува дали сте занемариле важни делови во сегашната област, а мини-мапата не помага во сложената архитектура да изгуби трага.

Ова ја прави Code Vein идеална игра за сите оние кои отсекогаш сакале да го пробаат овој тип на игра, кои сакаа да ја доживеат фасцинацијата на неговиот дизајн и борбен систем од прва рака, но кои секогаш ги сметаа Dark Souls и слично како премногу фрустрирачки. Дури и обожавателите на „Дарк души“ кои, по понекогаш уништувачки тешкиот „Секиро“, не му се допаѓаат на искуството што му служи на истото задоволство во истражувањето и борбата, но е помалку болно, ќе најдат освежувачки безболна промена во „Код Веин“. Ако, од друга страна, ви треба немилосрден степен на цврстина за вашите души, можете да го исклучите придружникот за вештачка интелигенција - сепак, прашање е дали играта потоа ќе се доживее на начинот на кој е наменета.

Најмногу, системот за соработка ги достигнува своите граници во борбите со шефовите - но со многу забава. Бидејќи АИ на газдите може да биде насочен само кон еден од двајцата играчи и често го фаворизира играчот на НПЦ, во некои случаи доволно е да застанеме зад него и да го собориме повеќе или помалку без одбрана. За никој од шефовите не ми требаа повеќе од еден, најмногу два обида - со само два исклучоци: последниот последен шеф и оној кој промајно (како очигледна почит кон Орнштајн и Смаг) се појавува во двојно пакување и со тоа го балансира рамнотежата на силите против вас и вашите соиграчи.

Играње улоги: лесна како и промена на облеката

Она што Code Vein исто така се обидува да се разликува од Souls & Co. е неговиот систем за играње улоги. Со секое ниво нагоре, само го израмнувате здравјето и издржливоста на вашиот карактер, но не и вредности како што се силата, умешноста или волшебството. Ова го правите со собирање и креирање на таканаречени крвни кодови, квази готови часови по карактер, кои можете да ги менувате во секое време како џемпер - како да треба да го вештите вашиот карактер со едноставно притискање на копче.

Секој крвен код фаворизира индивидуален стил на игра и ви носи уникатни способности за вампири. Додека едната ја зголемува силата на напад на борбените борби, друг ви дава шик магии за борба на долг дострел, нос за колекционерски предмети, пламен за меч, лековити сили со кои можете да им помогнете на вашите колеги играчи, итн. И така натаму.

Идејата што стои зад тоа е прилично паметна: Со тоа што не мора да се посветите на одредена насока со дистрибуција на искуствени точки во одреден момент, туку со тоа што ќе можете целосно да го свртите часот на вашиот карактер во секое време, вие сте апсолутно флексибилни во стилот на игра и затоа се охрабрувате да експериментирате опширно да го дознаете вистинскиот стил на игра за вас или да изберете соодветен пристап за секоја ситуација.

Барем тоа е теоријата. Во пракса, останував со истиот стил на борба поголемиот дел од времето, главно затоа што ниското ниво на тешкотија никогаш не правеше потребно да се преиспита пристапот - што, патем, е одличен аргумент дека овој тип на игра е еден му треба одреден степен на тешкотија, не заради себе, туку затоа што е неопходно да им се помогне на компонентите да дојдат во свое.

Души-Лајт по душа

Освен тоа, Code Vein се чини познат од прв поглед во скоро секое влакно: Почнувајќи од борбениот систем со времето на напади, затајувачки улоги и полнење на издржливост, светилниците, кои тука се нарекуваат имела, но на ист начин го обележуваат контролниот пункт и ги оживуваат противниците, душите, кои тука се нарекуваат магла и служат како валута за искачувања на нивоа и опрема, архитектура на вгнездено ниво со свои кратенки и тајни патеки, до бетонски предмети за игра, како што се мртвите неситни со мечот во вртоглави ленти, стапици направени од огромни тркалачки топчиња и натаму трупови кои се наведнуваат на wallидот, држат подготвен блескав плен, додека меурчиња паѓаат од таванот кога сакате да ги соберете.

Но, зошто да не? Во меѓувреме, „Souls-like“ стана жанровска ознака што повеќе не е резервирана само од „Софтвер“. Иако претходникот на неговиот род сè уште не остава сомнеж кој е главата на семејството во семејното стебло, Код Веин докажа дека е достоен член на редовите на предците: Борбениот систем и контролите не мора да станат месо и крв, затоа што секој што некогаш играл некоја игра играше со Souls-DNA, гените и онака веќе течат во вените.

Повремено, ракувањето во Code Vein е дури и чистач на допир отколку во самиот софтвер. Додека таму редовно се случува да бидам удрен од противник, додека всушност бев сигурен дека сум избегнал успешно, прашањето за хит во Code Vein секогаш функционираше разбирливо - можеби се чини само така затоа што е програмирано да биде попростувачки (или невешт?).

Во секој случај, уште од самиот почеток, развивачите не криеја дека не сакаат да го обноват тркалото со Code Vein, туку му ставија неколку нови бандажи. Овие сјаат писка во непогрешливо јапонски дизајн во аниме стил со апокалипса амбиент .

Приказна: Сапуница во вампирската апокалипса

Светот беше скоро целосно уништен од голема катастрофа. Затоа изгледа секаде како во Дарксијдер: Зградите на големите градови се само урнатини, а уништени автомобили и урнатини се собираат на улиците. Последните преживеани луѓе се нападнати од еден вид вампирска чума што ги прави жедни за крв, што од една страна постепено им го одзема умот и ги трансформира во безумни beверови, но исто така им дава натприродни способности и ги прави бесмртни - што патем Механиката за игра на бесконечно обновување на играчите и противниците логично втемелена во приказната. Како избран мртов, одите на аџилак да најдете лек за проклетството. Или така …

Последната реченица веќе го сугерира тоа: Иако приказната е освежувачки независна за читање на почетокот, заплетот на Code Vein и Dark Souls повеќе не може да се разликува едни од други штом едноставно разменувате неколку зборови. Таму каде што најпрво треба да за toвонете на двете bвона во Dark Souls, барате две дрвја во Code Vein. Додека сте во Dark Souls тогаш патувате во Анор Лондо, во Code Vein патувате во катедрала која изгледа точно како Анор Лондо. Тогаш потрагата по четирите кнежевски души продолжува во едната игра и моштите на кралицата во другата, што е во голема мера приближно исто. Немрзнати/одмаздници, принцови/наследници, души/крвни бисери - некако сè некаде има свој еквивалент.

Во споредба со Dark Souls, Code Vein е многу подиректен, ако не речеме наметлив, во својот стил на раскажување. Широките скини ја шират позадината на крвните бисери и прекорливите експерименти што доведоа до нивно создавање и крај на светот, додека ние постепено ја разоткриваме праисторијата на секој од не малкуте споредни ликови во мемориските сцени слични на сонот.

Треба да имате меко место за јапонското раскажување и дизајнирање за да се занесете со тоа. Преку долги истегнувања, се среќава како премногу патетично, збунето и нестабилно. Се појавуваат бројните ликови, кои ја придружуваат авантурата како придружник или се дружат низ центарот како трговци, во секој случај спортски нагласени екстравагантни фризури и тинејџерски комплекси со нив, како да доаѓаат од Final Fantasy, Kingdom Hearts или споредлива игра, за која некои веднаш започнете ја машината за шиење за cosplay, додека другите ја креваат раката со "типично јапонски" раменици. Безбројните позадини на сапунска опера што постепено ги учи за нив, во скоро скоро време веќе не ме интересираа гравот.

Графика: Накеди-души

Ова е придружено со темелно јапонска родова слика. Се чини дека само жени со натприродно големи и непрестајно занишани гради ја преживеале апокалипсата, додека облеката во голема мера пропаднала во неа. Без оглед дали се придружници или противнички шефови, секоја жена носи толку многу материјал на своето тело колку што е доволно за да се покријат барем голите најважни работи - понекогаш само остатоци за кои терминот „облека“ изгледа само соодветно во преносна смисла. И, ако некоја од дамите носи малку повеќе облека на своето тело како долг зимски капут, тогаш барем јасно препознатливи трегери под нив. Една од газдите дури носи и столб како оружје, на кое изведува трикови како вртливата танчерка на шипка во стриптиз клуб.

Од техничка гледна точка, Code Vein е непогрешливо јапонски, што значи нешто како: доста застарено. Секоја област е составена од исти елементи - распаѓачки wallsидови, 'рѓосани урнатини на автомобили, раскошни борбени борби - што значи дека изгледа исто на секој агол, дека редовно ја губите ориентацијата и се губите. Без мини-мапа ќе бидете изгубени.

На долг рок, постојаната монотонија расте во монотонија: разурнат град, разурнат град во песок, разурнат град во снег, разурнат град ноќе, разгорен разурнат град ... Кон крајот ви се здосади од тоа, иако секоја област има неколку убави игриви карактеристики носи: Во пустинскиот град, на пример, ве забавува кога шетате низ дините, а во градот што гори треба да внимавате на пламените колони од пламен.

Code Vein секогаш оди по тенка линија помеѓу смелиот плагијат и сепак вродени омаж. Четвртата област, на пример, катедрала со мермерни борбени борби и одбранбени, наликува на нејзината оригинална Анор Лондо од Dark Souls толку неверојатно, што би сакал да им плеснам на развивачите заради нивната немагинација. Но, само неколку моменти подоцна го навивав дизајнот на вгнезденото ниво на ова место, неговата структура на ликвидација на неколку нивоа, што го тестира моето чувство за насока отколку моите борбени способности.

Една од најголемите предности на Code Vein лежи во дизајнот на ниво. Патеката вилушка постојано, наидувате на гранки, кратенки, заобиколувања, заклучени врати, скали, одите нагоре, надолу и одеднаш повторно се враќате. Секоја област е како лавиринт, чија топографија прво мора да се истражи. На рабовите се оставате да паѓате на добро скриени места и ако некаде во областа трепка ветувачки предмет, тогаш мора - проклето! - но и некако одам таму.

Јас не сум имал толку многу задоволство во овој вид истражување уште од Крвдоносот. Единствениот лошост е што шемата забележливо се повторува со текот на времето и со тоа се истроши, бидејќи областите се само лабаво поврзани едни со други, не течат сите едни во други како во Dark Souls или Darksiders 3, туку формираат мали, самостојни лавиринти. Таканаречените „длабочини“, пандан на ковчежните зандани на Крвнборн, толку незадолжителни, заменливи делови, во кои можете повторно да се борите против веќе поразените шефови и да добиете дополнителен плен, резервирам под наслов на излишни носилки за време на игра.

Code Vein секогаш доаѓа во свое кога го крши сопствениот образец и го крши теренот за креативност. На пример, во темно ѓубриво, над кое виси темна магла што може да се избрка само со пламенот на високи печки, што треба да го запалите, слично на мочуриштето на Dark Souls 3, така што тие служат како водич. Голем дел од областа, како урнатините на Нов Лондо, е преплавен со вода што прво треба да ја исцедите за постепено да го отворите нивото. Прекрасен!