Долго е-објаснување за P4P

V. 2/02/09/2002 Хајнрих Опгеноорт

V 3/17.09.2005 година Хајнрих Опгеноорт

(Повторно го ревидирав мојот документ и го прилагодив на тековниот статус.)

Ново стар

Кратка форма

Рангирањето на P4P Elo се заснова на системот Ело (именуван по неговиот пронаоѓач д-р Арпад Ело).

карактеристики

И вака работи, на прв поглед (детали подолу):

Имате ранг како порано

исто така Ова значи дека секој играч има моментален резултат. Тоа

постојат одделни рангирања за синглови и двојки.

Рангирањето одредува кој каде е класифициран -

на пр. сè од 0-500 е ново, од 500-1000 аматерски итн.

оваа класификација зависи и од тоа кои дисциплини

можеш да играш. Значи, сè останува во смисла на класа и дисциплина

кај стариот. Анотација: Оваа опција не е достапна во моментов

користено, рангирањето Ело се користи само за обложување.

Класификацијата и искачувањето/спуштањето се според тоа на друго место

опишан „Класичен“ систем.

Рангирањето постојано се ажурира (после

секој турнир) и објавено така што секој играч може да гледа

може таму каде што е.

Главна разлика во системот "Класик"

е пресметка на

Точки на рангирање: нема да биде лесно

пресметано, но според нешто посложена формула

секој натпревар што го игравте за време на турнир е оценет

моќ. Функционира вака: кога Дитер Тиле против eо

Меурот победи, Дитер добива само неколку поени и eо

само многу малку се повлечени. Но, ако победи eо, земи

додаде многу поени, а Дитер одзеде многу. Ова значи,

добивате повеќе за победа против наводно посилни противници

Поени отколку за победа против послабите.

За разлика од класичниот систем, резултатите не се во

Во текот на годината за секој играч станува се поголем, но во зависност од тоа

Победите или поразите ве подобруваат или влошуваат

нејзините точки. Не мора да правите дополнителни

Пресметајте го просекот на поени. Поените се мерка за тоа

Ниво на вештина; колку повеќе игри се вклучени во пресметката, толку повеќе

поточно, вредноста ја одразува вистинската јачина на играње. Значи

Патем, (стариот)

Светски ранг на тенис АТП (само што е уште покомплициран),

бидејќи сè уште има секакви посебни случаи).

Исто така, за разлика од класичниот систем, на

Не наведувајте од нула секоја година, но ќе

И тоа е тоа, карактеристиките.

придобивки

го покажува реалното ниво на вештина релативно прилично

- барем се надевам дека е така; на крајот на краиштата, тоа ќе биде во шах, табла,

Одете, пинг-понг и разни други игри доста време

Пред години - особено шахот не е баш тоа

Новодојден спорт; што користеле 50 години или колку долго,

всушност не може да биде тотална глупост.

Се надевам со ова поправедно искачување и спуштање

да може да реализира. По доволен број на

Секој играч треба да игра оценети игри

„точен“ во нивото на неговата вештина

да бидат класифицирани во соодветната класа. После тоа само би

Промоција или испаѓање на играчите чие ниво на вештина всушност се менува

има промени. Анотација: Како што веќе беше забележано, досега можевме да се сретнеме

не се донесе да се искачи/слезе по

е развиен од математичар - или е тој

Затоа што сметаат само противниците и не

пласманот, не се случува оној рејтинг

Играчот по грешка оди предалеку кога е во еден

слабо окупираниот турнир го зазеде предното место. Обратно

некој не е девалвиран премногу ако е рано против значаен

Елиминира посилни противници. Но: види на

неповолна положба

Недостаток е посложената пресметка на

Список за рангирање што веќе не е лесно да се провери (како играч)

може - ништо не работи без компјутер. Соодветниот софтвер

но сега работи доста добро; и во пракса тоа е

и во други системи, подолго време што вие како играч не можете

„само“ може сами да пресмета дали поени

Може да се разгледа и неповолност

видете дека пласманот не е важен, само противниците

- теоретски може да бидеш прв во дисциплина и самиот

сепак едвај се подобрувате во однос на бодовите ако сте на пат кон победата

само мораше да победи против значително полошо оценети играчи.

Следува дека играч кој постојано победува (ајде да го наречеме

„Фредерик Ц.“) во одреден момент - колкав е резултатот

грижи - не можат да се подобрат со понатамошни победи; тој може

само се влошуваат. Јасно е, всушност, подалеку од број 1

едноставно не работи.

Еден нема да биде за само учество

награден, вредноста го рефлектира нивото на вештина; само ќе биде попрецизно

преку многу оценети игри. Дали можете да видите дека тоа е неповолна положба

детали

И сега за деталите.

Точка скала

За нашите 4 класи може да користиме скала од 0-2000 со градации на секои 500 поени:

Анотација: Како и обично, само предлог, во моментов класификацијата не е направена според системот Ело. Сепак, ранг-комисијата наскоро ќе даде друг предлог.

Формула за пресметка

После секоја игра се пресметуваат нови резултати за сите вклучени играчи.

Како прво, синглови. Формулата за проценка изгледа вака

П. Ново = Стр стар + K (S - GW)

П.Ново Бодови за рангирање

Ново (по натпреварот)

Поени стар (т.е. пред натпреварот)

K Фактор за скалирање што се користи кога

Системот може да се постави повеќе или помалку произволно (повеќе за ова подоцна

повеќе). К дефинира колку поени можете да добиете во победа

S 0 или 1, во зависност од излезот на

Натпревари (1 за победа, 0 за пораз)

„Веројатност за победа“ за овој играч во

овој натпревар. GW се пресметува со користење на следнава формула:

GW = 1/(10 (-D/F) + 1)

Д разлика помеѓу резултатите на противниците: Д.

П Друг фактор што треба да се земе предвид при воведување на системот

се определува. Тој ја одредува зависноста од

Веројатност за победа од разлика во поени - т.е од колку

Разлики во поени на кои верувате на пр. Играчот А со 90%

Веројатност за победа?

Подетални информации за факторите Кунд Ф подолу. Факторот К во моментов е променлив (80/50/30), F е 800. И сега пример:

Пример 1а

Играчот А (1800 поени) победи против играчот Б (1550 поени). Ова резултира со следниве нови резултати:

„Веројатноста за победа“ се пресметува како

GW (A) = 1/(10 -D/F + 1)
= 1/(10 - (1800-1550)/800 +1)
= 1/(10 -0.3125 + 1)
= 1/(0,4870 + 1)
= 0,67

Ова јасно значи: со оваа разлика во поени (250) на противникот, А „треба“ всушност да победи со веројатност од 67%. (Како што можете да видите, тој е заокружен на две места за да добие дури и проценти).

Со фактор К = 50, новиот резултат за А е:

П.Ново(А) = П.стар(A) + K * (S - GW (A))
= 1800 + 50 * (1 - 0,67)
= 1800 + 17 (заокружено е на мазни точки)
= 1817 година

Сега истото за Б:

Веројатност за победа: ова мора да биде 0,33 за Б, бидејќи ако А победи со веројатност од 67%, Б ги има останатите 33%. Можеме повторно да ја користиме формулата за да провериме:

GW (B) = 1/(10 -D/F + 1)
= 1/(10 - (1550-1800)/800 +1)
= 1/(10 0,3125 + 1)
= 1/(2,0535 + 1)
= 0,33

Единствената разлика е очигледно дека, од гледна точка на Б, разликата помеѓу бодовите се формира обратно, така што -250 наместо +250 резултати. Како што можете да видите, ова резултира со очекувани 33%. Може ли лесно да се покаже со преуредување на формулата дека GW (B) секогаш резултира во (1-GW (A)).

Нов резултат од Б:

П.Ново(Б) = П.стар(Б) + К * (С - ГВ (Б))
= 1550 + 50 * (0 - 0,33)
= 1550 - 17 година
= 1533 година

Со овој исход на играта, А прима 17 поени, а Б губи 17 поени. Сега го пресметуваме спротивниот случај, т.е. Х. ако Б победи:

Пример 1б

(Не мора да ги пресметуваме веројатностите за победа, тие се исти како и погоре.)

П.Ново(А) = П.стар(A) + K * (S - GW (A))
= 1800 + 50 * (0 - 0,67)
= 1800 - 34 година
= 1766 година

П.Ново(Б) = П.стар(Б) + К * (С - ГВ (Б))
= 1550 + 50 * (1 - 0,33)
= 1550 + 34
= 1584 година

Примерот покажува неколку важни карактеристики на системот:

Еден играч секогаш освојува исто толку

Додадете поени како што губат другите, т.е. вкупниот број на поени

останува иста. Анотација: Ова повеќе не важи кога барате

вклучени играчи со различни К-фактори, како во

тековна верзија на рангирањето на Ело.

добива само 17 поени ако победи, но губи 34 ако победи

пораз. Логично, бидејќи врз основа на моменталниот рејтинг, А.

посилниот играч и „треба“ всушност

И обратно, Б добива 34 поени ако тој

треба да победи; но добива само 17 одземени ако изгуби - затоа што

тој е само послаб оценет играч.

Анотација: првично работевме со фиксен фактор К (50), кој секогаш беше ист за сите играчи. Во моментов работиме на сличен начин како шахот: бодовите на новите играчи се менуваат во поголеми скокови користејќи поголем К-фактор за нив. Поентата е дека резултатот на нови играчи се решава побрзо од „реалната“ вредност.

Одредени натпревари не треба да бидат вклучени во рејтингот (т.е. мора да има начин во софтверот да се обележи „не бодувај“ за игра):

Игри што се должат на напуштање/непојавување на

Противник беа освоени

Игри во кои противниците

ја споделиле паричната награда или на друг начин се договориле

Тоа значи: сите игри во кои нивото на вештина на противникот не беше одлучувачко - на крајот на краиштата, бодовите треба да бидат мерка за нивото на вештина; вредностите би биле фалсификувани доколку таквите игри биле вклучени во пресметката.

Белешка: Се бројат игрите каде (барем) се играше една топка пред да се откаже противникот. Во спротивно, некои паметни момци би добиле идеја да се откажат од игра непосредно пред поразот за да не загубат бодови за пласман.

Анотација: Во моментот сè уште се дискутира за поентата да не се оценуваат одредени игри - од една страна, честопати е тешко воопшто да се забележат вакви случаи за време на турнирот, од друга страна постои и теоријата дека на пр. Б. Соработките треба да бидат „казнети“ затоа што една од вклучените страни губи поени.

Ниту се проценува во смисла на дисциплина:

Дисциплините DYP не сметаат на бодовите

а Причината е што не можете да изберете партнер,

кои ги компензираат сопствените слабости (како нормални двојки), така

дека се вклучени многу шанси. Исто така, мајстори аматерски дисциплини

и мешаните не се бројат.

Сметаат настаните „како војна на голманите, престрелки напред, итн

Факторите F и K

F = 800 јасно значи: ако разликата во точките помеѓу А и Б е 800 или повеќе, тогаш А не освои ништо повеќе (помалку од половина поен, заокружено на нула). Т.е. Во која точка разлика претпоставувате дека посилниот играч скоро сигурно ќе победи? На скала од 0 - приближно 2000 година со добри новодојденци на скоро 500, можете да размислите дали играч со 1300 поени е многу подобар што практично секогаш ќе победи.

Со F = 800 и предложената класификација погоре, z. Ова значи, на пример, дека постои веројатност од 19% дека најдобриот новодојденец (499) може да го победи најлошиот мајстор (1001).

K ја дефинира големината на флуктуациите на точките по натпревар: K = 50 значи на пр. Б. дека со освојување можете да освоите максимум 50 поени. Колку е поголем K, толку повеќе флуктуираат рејтинзите. Од една страна, ова значи дека вредностите на силата на играње побрзо се решаваат на реалните вредности; од друга страна, вредностите исто така можат побрзо да се фалсификуваат (на пр., ако едноставно изгубите натпревар од лоша среќа и добиете многу поени за тоа). Може да го видите и на овој начин: K одредува колку тежина ја ставате вашата изведба во последниот натпревар во споредба со претходните резултати. Колку е поголем К, толку е поважна последната игра.

Доколку победите против подеднакво силен противник добивате К/2 поени. За искачувањето ова би на пр. На пример, ако им дозволите на „свежите“ почетници да започнат со 250 поени (средина на интервалот на новодојденците), тогаш некој нов човек мора да освои приближно 15-20 игри против други почетници пред да се искачи нагоре. Ако победи против аматери или мајстори, промоцијата е побрза.

Екстензиите се замисливи, на пр. B. Поставете К повисоко за одредени (особено важни) турнири; или, како во шахот, користете различни К вредности за нови и етаблирани играчи (според теоријата дека новите играчи треба да имаат повеќе флуктуации во нивните вредности додека не го достигнат својот „вистински“ рејтинг). Анотација: со последното, всушност, се постапува на овој начин во тековната верзија на ранг-листата P4P Elo.

Двојно

Бидејќи оригиналниот систем Ело не беше дизајниран за двојници, мора да користите мал трик за да го користите и за ова:

Двојниот тим едноставно се третира во формулата како единствен играч чие ниво на вештина е просекот на двајцата партнери.

Анотација: Во тековната верзија на ранг-листата (со веројатно различни К-фактори за вклучените двојни играчи) формулата се пресметува четири пати, секој пат со соодветна К-вредност, така што секој од учесниците ќе ги добие своите индивидуални поени.

Искачување/спуштање

Проблемот со „намерниот пад“ не се решава со ова подобро отколку со другите системи: ако некој бил унапреден, тој може намерно да губи во следната година толку често што ќе падне под границата на следната пониска класа; тогаш тој не оди на ниту еден турнир за остатокот од годината и потоа му е дозволено следната сезона да игра во класата подолу цела година.

Додека сме на тоа: во теорија, бројот на бодови секако може да се намали толку многу што тој повторно може да игра како „новинец“ - во овој случај има три опции:

Всушност, пониската група нема никаква врска со „новодојденците“ - тоа е едноставно долниот квартал во однос на нивото на вештина. Значи, би можеле да кажете чии поени повторно паѓаат во оваа област, кој исто така треба повторно да игра во оваа дисциплина.

Точките се вештачки држени на одредена граница, т.е. Х. од 500 едноставно не добивате повеќе поени одземени дури и ако изгубите игри (штом сте биле над 500
е). Човек лесно може да го земе предвид ова во формулата.

Бодовите сепак се пресметуваат „правилно“, но засегнатите играчи веќе не смеат да играат во новодојдените дисциплини (т.е. тогаш имате и „вистински“ почетници со 400 поени, на пример, и играчи со 400 поени кои веќе не се нови лица).

Анотација: Во моментот случај 3 важи за сите играчи, така да се каже - без оглед на нивниот резултат Ело, постои класификација според класичниот систем. Лично, јас би бил за варијантата 1 (дозволи испаѓање кај новодојденецот). Можеби тогаш треба да го смените името на оваа класа. Во секој случај, не се потребни комплицирани посебни прописи; и зошто некој што е доволно лош да не смее повторно да игра на овој час? (Погледнете ги сите играчи кои, според вековното правило на лавовите, станале аматери едноставно со тоа што биле присутни и никогаш повеќе не смееле да играат новајлии).

Пресметување на бодовите

При пресметување на бодовите (по турнир) има две опции:

Едната ја прилагодува точката на една

Играч по секоја игра - г. Х. кога тој беше на почетокот на 1500 година

Изгубивме поени во неговиот прв натпревар. Б.

20 поени одземени; за втората игра тогаш поставивте 1480 како

Ело рејтинг за овој плеер. Тоа значи дека е исто така вклучено

редоследот на оценетите игри е важен - така ќе мораше

воспостави униформа низа; z Б. игрите во

Подредете ја базата на податоци по време и според ова

пресметајте ги, или прво сите игри во дисциплина, потоа оние од

Или земаш како

П.стар секогаш вредностите од пред турнирот (види погоре

се практикува во шах). Тоа значи промени во

Вештините за време на турнирот не се земени предвид,

што е можеби пореално. Редоследот на

Тогаш рејтингот не е важен; сепак, вредностите може да се приближат.

не толку брзо реалното ниво на вештина.

Анотација: Во моментов се користи втората варијанта.