Истражување на мозокот Како Светската мрежа го менува нашето размислување - ДЕР Шпигел
Нови медиуми: електроника насекаде

Истражување на мозокот Како светската мрежа го менува нашето размислување
Германците читаа книги. Во репрезентативна студија на Фондацијата Ридинг во 2008 година, една четвртина од испитаниците изјавиле дека веќе не земаат книга воопшто. Просечниот број на количини по домаќинство исто така се намали во текот на изминатите 20 години. Спротивно на тоа, електронските медиуми како што се телевизија, ДВД и Интернет станаа составен дел од секојдневието на повеќето луѓе.
Критичарите ги потенцираат наводно штетните последици од овој развој на настаните: Секој што поминува многу време на Интернет е во потрага по брза, лесно сварлива информација во „реалниот“ живот. Хектичките компјутерски игри би го скратиле опсегот на внимание кај децата и адолесцентите, па токму затоа тие можат се помалку да се концентрираат на училиште. Досега, толку убедливо. Но, овие стравови се оправдани?
И покрај пророштвата за пропаст, просечниот количник на интелигенција (IQ) се зголеми во целиот свет во последните 60 години, феномен познат како „Ефект на Флин“. Но, она што точно го стимулираше умот е контроверзно. Подолга обука и подобра исхрана исто така може да придонесоа за ова, како и зголемената механизација на секојдневниот живот: тоа нè принудува повеќе од кога и да учиме нови работи одново и одново - што ги одржува сивите клетки на нивните прсти.
Но, не сите форми на интелигенција пораснаа во иста мера. Според преглед студија објавена во 2009 година од психологот за развој Патриша Гринфилд од Универзитетот во Калифорнија во Лос Анџелес, зголемувањето на коефициентот на интелигенција е особено забележливо кај нелингвистичките задачи, за чие решение е потребен висок степен на „фигурална интелигенција“ (види рамка „Што е интелигенција“ Тест-субјектите треба да споредуваат сложени обрасци едни со други или да вртат геометриски фигури во нивните умови.
Меѓутоа, со вербалните тестови, трендот е помалку јасен, вели Гринфилд. Иако просечниот основен вокабулар на Американците се зголеми во текот на изминатите неколку децении, студентите на тестот за способност на колеџот САТ, на пример, разбираат сè помалку апстрактни поими. И двете може да бидат поврзани со фактот дека телевизијата стана сеприсутна, додека желбата за читање во слободно време е намалена.
Целосно мрежно
Спротивно на тоа, според Гринфилд, електронските медиуми исто така би можеле да бидат одговорни за порастот на фигуралната интелигенција. Веќе има многу студии за поддршка на оваа претпоставка. Уште во 1994 година, берлинскиот психолог Питер Френш, кој тогаш сè уште работеше на Универзитетот во Мисури во Колумбија, покажа дека компјутерските игри учат просторно размислување. Заедно со развојниот психолог Лин Окагаки од Универзитетот Пурдју во Западна Лафајет, Индијана, Френш поднесе повеќе од 100 предмети на разни тестови за визуелна имагинација. Некои од испитаниците ја играа класичната загатка „Тетрис“ шест часа помеѓу нив. Различни, аголни камења паѓаат од горниот до долниот дел на мониторот, кои треба да се соберат соодветно под временски притисок. Резултат: Особено машките играчи беа во можност да решаваат фигуративно-просторни задачи подобро од тест-лицата кои не „веслаа“.
Светот на екранот со кој растат деца и адолесценти денес не се целосно штетни за мозокот. Напротив: Постојаниот пожар во медиумите може дури и да ги подготви младите добро за барањата на современото секојдневие. На пример, од вработените се повеќе се очекува да можат да „работат со повеќе задачи“, односно да работат на повеќе задачи истовремено. Во 2005 година, Пол Кирни од Институтот за технологија Унитек во Окланд (Нов Зеланд) откри дека некои компјутерски игри ја тренираат токму оваа способност.
Нови медиуми: електроника насекаде
Кирни им даде на своите предмети да завршат виртуелен тест што првично беше развиен за регрути во морнарицата на Соединетите држави. Субјектите на тестот треба да совладаат неколку задачи паралелно, кои исто така можат да се појават во канцеларијата - вклучувајќи ментална аритметика, кратко меморирање на низи од букви и истовремено обрнувајќи внимание на визуелните или акустичните стимули. Пред нов тест, некои од испитаниците поминаа два часа со акционата игра „Counter-Strike“. Овие учесници се справија подобро од претходно на вториот мултитаскинг тест и исто така беа јасно супериорни во однос на оние кои не играа.
Како може да се објасни ова? Во таканаречените стрелци од прво лице, како што е Counter-Strike, играчот треба постојано да се справува со неколку задачи истовремено: Тој го движи својот карактер, напаѓа противници, реагира на непредвидени настани, мора да внимава на неговата здравствена состојба и на залихите на муниција и треба да смисли стратегија во задниот дел на неговиот ум да се достигне следното ниво. Овој комплексен когнитивен предизвик веројатно ги направи неговите субјекти соодветни за последователното мултитаскинг, според Кирни.
Гејмерите имаат сè во поглед
Компјутерските игри исто така можат позитивно да влијаат на одредени аспекти на визуелното внимание. Во 2003 година, когнитивните научници Шон Грин и Дафне Бавелиер од Универзитетот во Рочестер, држава Newујорк, споредија субјекти кои минале многу време играјќи акциони видео игри во изминатите шест месеци со луѓе кои никогаш не користеле играчка во своето слободно време. На тест, од испитаниците беше побарано да забележат колку квадрати трепкаат на екранот. Оние кои ги обучија своите погледи на нивниот почетен екран, можеа да фатат повеќе предмети истовремено. Покрај тоа, играчите исто така имаа подобри перформанси кога на мониторот се појавија неколку целни стимули на позиции што беа далеку оддалечени.
Честите играчи адутираа и во однос на времето на обработка. Научниците истражувале добро познат психолошки феномен, „трепкање на вниманието“: Ако се појави втор предмет по само неколку стотици милисекунди по првиот стимул, тој лесно бега од нашата перцепција. Во конкретниот случај, испитаниците повеќе пати забележале брз редослед на црни букви на мониторот - десет во секунда. Сепак, беше ставено бело писмо во случајно одредена точка. Во половина од случаите, црниот Х следеше подоцна во серијата.
Нови медиуми: електроника насекаде
На крајот од секој ред, испитаниците прво треба да наведат која буква се појавила во бело. Истражувачите беа уште повеќе заинтересирани дали испитаниците може дури и правилно да наведат дали зад него се појавува или не црниот Х. Честите играчи беа очигледно супериорни во однос на воздржаните од ПК - особено кога Х следеше кратко по белото писмо. Само кога се зголеми временскиот интервал помеѓу двата стимула, не-играчите можеа да се приближат на израмнувањето. Според психолозите, секој што поминува многу време пред екранот очигледно може побрзо да ги обработува информациите.
Но, дали се ова навистина ефекти на обука? Исто така, може да се замисли дека честите гејмери се чувствуваат привлечени од акционите игри токму затоа што имаат поголемо визуелно внимание од самиот почеток и затоа се поуспешни во играта. Така, Грин и Бавелиер испратија на тренинг некои од оние кои одбија да играат. Половина од нив требаше да посветат еден час на стрелецот на прво лице „Медал на честа“ за десет дена. Другата половина собра поени во веќе споменатата класична загатка Тетрис, која изгледа прилично мирно во споредба со модерната игра за стрелање. Тестовите пред и по фазата на вежбање покажаа дека, за разлика од туркачките блокови, акционата игра всушност значително го зголеми визуелното внимание. Грин и Бавелиер го објаснуваат ефектот со тоа што во овие игри сте повеќе принудени да обрнувате внимание на многу предмети истовремено.
Во преглед студија од 2008 година, двајцата истражувачи исто така го објаснуваат можниот механизам со кој се појавуваат јасните ефекти на учење. Стимулите кои се поврзани со наградите полесно доведуваат до нови врски во мозокот. Студиите покажаа дека кога играте игри на компјутер или конзола во области на мозокот, како што е стриатумот, се ослободуваат зголемени нивоа на допамин, гласник-супстанца што игра важна улога во системот на наградување на невроните. Овој „удар на допамин“ може да помогне да се зајакнат вештините потребни во играта по кратко време.
Долгорочните ефекти се сè уште нејасни
„Компјутерските игри можат да бидат многу корисни за вештини како што е визуелното внимание“, потврдува наставникот Јирген Фриц од Универзитетот за применети науки во Келн. „Сепак, нема докази за долгорочните ефекти, бидејќи претходните лабораториски студии ги испитуваа само краткорочните ефекти. Покрај тоа, досега е докажано само дека стекнатите вештини виртуелно може да се пренесат на други игри и психолошки тестови на екранот. Колку овие компетенции помагаат и во реалниот свет, сè уште не е истражено.
Интернетот исто така беше под поблиска контрола од когнитивните научници и истражувачите за учење веќе неколку години - со некои изненадувачки резултати. Во 2008 година, психологот vеневив Johnонсон од Универзитетот Грант Мекеван во Едмонтон (Канада) користеше низа когнитивни тестови за да испита околу 400 студенти кои различно сурфаа на мрежата во слободното време. На пример, за да ги испитаат вештините за планирање на испитаниците, под временски притисок, треба да ги најдат двата што се совпаѓаат во серија од седумцифрени броеви. Оваа вежба бара ефективна стратегија за пребарување, како што е прво секогаш споредување на првите три цифри. Друга задача го тестираше визуелното внимание на испитаниците. За да го направат ова, тие мораа да ги пронајдат оние што исполнија одредено барање на лист хартија полн со броеви напишани со различни фонтови.
Тест-субјектите, кои изјавија дека често сурфаат на Интернет, се справија со двете задачи многу подобро отколку обичните корисници кои ретко или никогаш не биле на Интернет. За можноста за краткорочно планирање, беше особено одлучувачко дали студентите често користеа мотори за пребарување како што се Google или Yahoo и дали тие исто така користеа Интернет за да ги подготват своите курсеви. Од друга страна, визуелното внимание беше особено подобро ако тие често користеа Интернет за комуникација и пишување е-пошта.
Активно пребарување наместо попрскување
Сурфањето по мрежата, рече онсон, е јасно стимулирачко за умот. За разлика од телевизијата, на пример, не само што пасивно ќе се трошат приказни на Интернет, туку и активно да се бараат информации, на пример. Сепак, не може да се претпостави едноставна кауза-последична врска помеѓу употребата на Интернет и интелигенцијата: Веројатно е дека одреден ментален капацитет би ги натерал луѓето да станат поактивни на Интернет - што, пак, дополнително ќе ги зголеми нивните когнитивни способности.
Ако редовно сурфање навистина бара сиви клетки, ова исто така треба да се забележи во мозочната активност. Во 2009 година, психијатарот Гери Смол и неговиот тим од Универзитетот во Калифорнија во Лос Анџелес ја тестирале оваа претпоставка на 24 постари субјекти. Половина од 55 до 76 години имале малку или воопшто немале искуство со интернет пребарувачи, другите редовно ги користеле овие услуги. Во томографот со магнетна резонанца, на учесниците им беа презентирани текстови на различни теми на екранот, како што е нордиско одење. Информациите беа распоредени како на виртуелна страница со книги или дистрибуирани на различни „веб-страници“: Овие содржеа исти текстови и слики, но тест-тестите требаше сами да одлучат кои страници ги разгледуваат и по кој редослед.
Сурфањето по мрежата ја менува активноста на одредени области на мозокот
Резултат: Кога ги гледавте лажните страници на книгите, како што се очекуваше, регионите на мозокот што се важни за читање се промешуваат кај сите тест теми - особено во левата хемисфера, јазичниот центар и визуелниот кортекс беа особено активни. Во симулираното веб-истражување, од друга страна, двете групи се разликуваа: мозокот на неискусните испитаници покажа слични активности како и при читањето на текстот на книгата. Со „професионалците за пребарувачи“, од друга страна, региони во фронталниот лобус, предниот темпорален лобус и хипокампусот - сите тие структури на мозокот кои се вклучени во сложени процеси на донесување одлуки - промешајте.
Со цел да се тестира дали сурфањето по мрежата е всушност одговорно за разликите во мозочната активност, Смол и неговиот тим избраа тројца волонтери од неискусните испитаници кои би се вклучиле во новата технологија: Тие требаше да прават по еден час на пет последователни дена долго пребарување на Интернет за одговори на дадени прашања. После тоа, нејзиниот мозок повторно беше прегледан во томографот.
На овој втор тест, мрежата во левиот фронтален регион, поточно: во дорзолатералниот префронтален кортекс, исто така беше стимулирана кај почетниците на Интернет. „Оваа област ја контролира нашата способност да донесуваме одлуки и да ги поврзуваме информациите заедно“, вели Смал. Честото онлајн истражување може да помогне во подобрување на овие мозочни функции. Сепак, долгорочните ефекти сè уште не се истражени - особено за децата чиј мозок се развива побрзо.
Невнимателни корисници на мобилни телефони
Електронските медиуми очигледно можат да промовираат индивидуални аспекти на размислување и да го подготват мозокот за некои секојдневни побарувања. Но, други студии ја покажуваат и мрачната страна на храбриот нов медиумски свет. Во 2009 година, на пример, австралискиот лекар Мајкл Абрамсон од универзитетот Монаш во Мелбурн праша над 300 ученици од седмо одделение за нивната употреба на мобилен телефон и ги подложи момчињата и девојчињата на разни тестови за внимание на компјутерот. Резултат: Оние кои правеле многу телефонски повици и пишувале СМС-пораки покажале поголема брзина на обработка, но исто така направиле и повеќе грешки. Можеби мобилната комуникација поттикнува импулсивно, помалку контролирано однесување, рече Абрамсон.
Критичарите долго време стравуваа дека, на пример, честото седење пред играчката конзола доведува до зголемен дефицит на внимание. Американскиот психолог Кира Бејли и нејзините колеги од Државниот универзитет во Ајова во Ејмс го испитале ова сомнение во 2009 година. Истражувачите направија разлика помеѓу две форми на внимание: Во „проактивната“ варијанта, еден однапред се прилагодува на одредени стимули, т.е. ментално предвидува одредени настани. „Реактивното“ внимание, од друга страна, помага да се согледаат неочекуваните дразби и да се реагира на нив.
Предметите, поделени на чести и повремени гејмери, мораа да се справат со таканаречениот тест Stroop. Оваа задача вклучува именување на бојата на различни зборови што се појавуваат на екранот. Сепак, самите поими се имиња на бои - ако сликата и значењето на зборот не се совпаѓаат (како во сина), потребно е подолго за да се одреди бојата.
Замор во ЕЕГ
Како мерка за реактивното внимание, истражувачите зедоа колку брзо и правилно субјектите ги именуваа боите кога на екранот се појавија „несоодветни“ зборови. Честите и ретки играчи тука се претставија подеднакво добро. Од друга страна, проактивното внимание, според истражувачите, се покажува во фактот што испитаниците не биле одложени со наизменични складни и несоодветни зборови. Ова беше местото каде што искусните компјутерски гејмери не успеаја: Бидејќи тестот траеше подолго, на нив им требаше подолго и подолго за да ги обработуваат зборовите напишани во „погрешна“ боја ако овие следат соодветни комбинации.
Овие знаци на замор се рефлектирале и во мозочните бранови што истражувачите ги снимиле со употреба на електроенцефалографија (ЕЕГ). Одредени фреквенции, кои се поврзани со зголемена когнитивна контрола, траеја околу две секунди во случајниот гејмер откако се појави збор. Тест-субјектите, кои честопати седеа пред екранот во слободно време, можеа да го набудуваат сигналот само за половина подолго - очигледно тие беа помалку во можност да го користат својот фронтален мозок подолго време за проактивно внимание. Како резултат, во реалниот живот, прекумерните видео гејмери може да имаат проблем да се фокусираат на една работа, вели Роб Вест, коавтор на студијата.
Нови форми на апсорпција на информации
Покрај тоа, Гуглинг не охрабрува темелно читање. Ова е сугерирано од студија објавена во 2008 година од истражувачи на Универзитетскиот колеџ во Лондон. Тие разгледаа како сурферите ги користат веб-страниците на Британската библиотека, на пример. За да го направат ова, тие ги анализираа дигиталните траги што корисниците ги оставаат зад себе додека истражуваат - со отрезни резултати. Истражувањето и читањето на Интернет очигледно повеќе личи на површно скенирање на информации отколку на прелистување во книга: околу 60 проценти од корисниците на електронски списанија, на пример, само кликнале на три страници. „Се чини дека корисниците не читаат на Интернет во традиционална смисла“, заклучуваат истражувачите. Наместо тоа, постојат знаци дека се појавуваат нови форми на апсорпција на информации - брзото скенирање на насловот, содржината и апстрактот сè повеќе го заменува навлегувањето подлабоко во подолгите текстови.
Но, токму темелното читање е важно, нагласува Патриша Гринфилд во прегледната студија споменато погоре. Многу електронски медиуми едвај му оставија на корисникот време за критичко размислување: следниот пресек, следниот клик, го расипа возот на мислата. Многу истражувачи за развој се во војна особено со телевизијата. Уште во осумдесеттите години од минатиот век, студиите покажаа дека децата покажаа помалку импулсивно однесување на тест отколку порано по преполовување на потрошувачката на ТВ за шест недели. Во 2009 година, педијатарот Димитри Христакис од Универзитетот во Вашингтон демонстрираше во повеќе од 300 деца од она што критичарите и онака се плашеа: колку подолго малите деца седат пред телевизорот, толку помалку родителите разговараат со нив. Но, оваа човечка интеракција е особено важна за когнитивниот развој, особено во предучилишна возраст.
Гринфилд стравува дека телевизијата, интернетот и видео игрите, иако извлекуваат импресивна визуелна интелигенција, доаѓаат на штета на подлабока когнитивна обработка. „Секој медиум има свои јаки и слаби страни и промовира интелектуални способности на сметка на другите“, вели научникот, сумирајќи ја моменталната состојба на истражување.