Старецот свитоци V Скајрим преглед бесконечен свет - Проспорт
За многу луѓе кои веројатно зујат малку, 11/11/2011 беше денот кога светот заврши. Сега, зависи од тоа што се подразбира под ова: некои виделе божествена правда, библиско Откровение, напаѓање вонземјани или Кинези кои одат во војна; други го завршија со нормално постоење од едноставна причина што Скајрим се појави тој ден. Имам пријатели со кои не разговарав од тоа време, навистина се прашувам дали сум сè уште жив или дали тие преживуваат дури и меѓу планините со кутии за пица и шишиња сок, залепени на компјутер. Другите рекоа уште два збора, но дури и тогаш сите започнаа и завршија со Скајрим system занаетчискиот систем… и ја видоа магијата… мајка, што му дадов на тој змеј минатата ноќ… како кој змеј? „Оној во шумата“ И ова се само неколку примери за тоа како „Скајрим“ успеа да привлече играчи, тврдокорни обожаватели на „Постарите свитоци“ или само curубопитни привлечени од медиумската реклама и возбудените крикови на целата Интернет-RPG-снимка.

Дисецирани добро, а потоа се стави заедно како огромна загатка, петтата игра во серијата не е огромна иновација, но само усогласена со она што се очекува од студио како Бетесда, со целото свое искуство со играње улоги. Да, Skyrim е огромен, може да се каже дека има бесконечни потраги, убави приказни, изненадувачки, одвратни или навредливи, промени во играта (во насока на поедноставување), но едноставно не можам да се ослободам од чувството дека Bethesda се повторува. На некој начин, токму тоа го стори Blizzard StarCraft II. Во суштина е истата игра, но со тродимензионално лице и шминка и трансформирани единици, плус приказна над неа. Ова не значи дека тоа е погрешен пристап или суштински може да се критикува, на крајот нема смисла да се уништува нешто што оди многу добро; сепак, не успеав да ме зафати општиот бран ентузијазам што го обвива лансирањето на Skyrim и особено неговите совршени белешки.
Во однос на главната приказна, херојот (или хероина, човек, мачка, орк, имате на располагање 11 раси) се покажува дека е посебен лик, „змејскороден“: неговата душа припаѓа на змеј, што му дава можност не само да убива змејови, туку и да ги презема своите моќи, кои формираат еден од новововедените системи во играта. Речиси обезглавен, но спасен од (не) поволниот изглед на змејот, херојот треба да избере помеѓу две фракции, империјалистичките класици или дури и побунтовните класици; без оглед на направениот избор, не претрпувате многу последици во текот на играта, освен ако не може да ви се одобри учтиво одредени барања; долгата рака на законот не ве брка, можете да се движите помеѓу сојузи исклучително лесно, ова за да можете да решите што повеќе потраги. Како да зборуваме за петтиот натпревар во серија што трае многу години, fansубителите на универзумот имаат многу да научат, бројни книги раширени низ играта нудејќи корисни наративни парчиња или вештини.
И во овој поглед, Скајрим има мисии колку лисјата и тревата. Упатството дури и не ви се допаѓа, затоа што наидувате на мина. Хммм ... зошто да не, се ракувам со новите борби, гледам каква опрема паѓа ... два часа подоцна рудникот беше празен, зедов сè од вредност и да одиме во првата главна мисија, со првиот град. Очигледно не стигнав таму директно, но на крајот се покажа дека првиот рудник е исто така секундарна потрага, како и многу разурнати згради покриени со снег, скриени од магловити врвови, на крајот на Тамриел, на целиот Север. од кал. Дури и наоѓање на изгубено милениче се развива во наративна нишка што повеќе не се вклопува во нејзината сопствена кожа; убиј змеј, земи уште руда од урнатините Двемер и направи си оклоп; сојузувате со еснафот на крадци, со оној на волшебници или воини, можете да исполнувате злобни цели или напротив, да го елиминирате вампирот или канибалот што се заканува да ве одведе на сомнителни начини
Изборот помеѓу 11 раси не доаѓа со одредена класа. Точно, некои карактери се изградени да бидат повеќе воини отколку крадци, магионичари и не стрелци, но секој може да го избере правецот на еволуција скоро во кое било време од играта. Skyrim оди по наклонот на поедноставување и повеќе не ве става да одвојувате поени за да го зголемите нивото во 5, 6 главни способности, туку само да инвестирате во магија, моќ или издржливост. Потоа, во систем сличен на оној на Последица 3, добивате бод за инвестирање во поволности, бонуси од различен калибар без кои имате мали шанси за успех додека напредувате во играта.
За среќа, овие точки може да се задржат ако не сте баш сигурни на почетокот како да го градите вашиот карактер. Овој систем нуди доста голема слобода, и вештините се подобруваат со едноставна употреба: на пример, ако често создавате напивки, ќе се истакнете во оваа активност до совршенство. Занаетчискиот систем ви овозможува да направите свои оружја и оклопи и да ги подобрувате постојните, а згора на тоа доаѓа и лиењето, што додава друго ниво на разновидност и сложеност на добиените резултати.
До одреден степен, напредувањето на чудовиштата во играта со вас (како во Обвилјон) сè уште е таму, само многу повеќе засенчено. Веќе немате противници облечени од глава до пети во најсилниот оклоп, но не можете да скршите гигант во два удари ако сте само четврто ниво. Борба со змејови, исклучително важни за економијата на приказната, тие не се цвет во увото, но не се ниту крајно тешки, особено затоа што Скајрим го претвора огромниот летачки рептил во заеднички изглед, дури и ако е тотално ненормален од гледна точка на светот на Тамриел. Директно од убиените змејови, нашиот херој „краде“ души, преточен во низа специјални способности (Викови), кои можат да се користат без оглед дали сте фокусирани на магијата. Тие едноставно се сметаат за мајчин талент со фактот дека херојот е „змејски роден“, но клучот е да се најде практичната форма на употреба, овие „извици“ се прават во форма на тајни зборови напишани на wallsидовите на темна кула или шепотат на море. тајна од НПЦ
Волшебниот систем исто така е променет, но овој пат со стил BioShock. Можете да дадете магија со обете раце, од еден оган, од друг мраз. Може да „повикате“ спектрални помагачи и во меѓувреме да се лекувате, дури и да ја комбинирате истата магија во многу посилна. Играчите склони кон магија имаат многу што да направат, но дури и оние кои претпочитаат комбинации не се заборавени: истовремено можете да држите секира и да фрлате магија. Борбите со ножеви исто така имаат нешто надвор од тоа Последица 3: на тој начин, некои убиства активираат бавни движења на кинематографските секвенци, со спектакуларни движења што ги отсекуваат главите или ги разделуваат непријателите на два дела, додавајќи на потопувањето.
Ако претпочитате оружје со две раце, треба да бидете сигурни дека ќе одолеете, огромната секира е далеку побавна во ударите од два меча или меч плус штит. Последните се малку почудни за ракување, понекогаш не чувствувате како да удирате или да се лупите, тоа е само воздух околу вас. Помошници во битките, барем теоретски, треба да бидат придружници, на кои може да им се дадат едноставни наредби (дојдете по мене, борете се, испразнете го багажникот), но не замислувајте каква било интеракција како што се оние направени од Bioware или Obsidian. Велам теоретски за овие придружници се повеќе збунувачки, тие стануваат пред вас, вие ги убивате со вашите стрели, тие на крајот заглавуваат во текстури и навистина не жалам ако умрат; одиш во кафана и вработиш друг платеник да има пари. И борбите со многу борци можат да предизвикаат некои проблеми од техничка гледна точка, со непријатели или сојузници кои трчаат бесцелно, без никаков придонес, труповите исчезнуваат бесцелно, скелетите се телепортираат во друга област.
Ако од гледна точка на играта не можете да обвинувате многу работи, техничкиот дел донесе доволно крцкање со заби за компјутерските гејмери. Како прво, затоа што веројатно за прв пат Бетесда не посвети многу внимание на пренесувањето, преводот не погоди особено во однос на менијата. Дури и ако неодамнешната лепенка го носи копчето Esc за излез од менијата, тоа не значи дека обидот за препрочитување на клучот не може да заврши со одбивање на дејството поставено на тоа копче (особено кога станува збор за Омилени, предмети што може да се стават еден вид Брз список што треба да го имате при битки); всушност, користењето на глувчето е прилично случајно прашање, а закопчувањето ве доведува во заблуда особено при изборот на поволностите (случајно сакав нешто и се разбудив во сосема друго мени).
Организацијата е премногу зависна од конзолата за нејзино добро и особено за допаѓање на компјутерскиот плеер, навикнат на голем инвентар, организиран по категории, каде тој јасно може да види какви предмети има на себе, што има во ранецот, што да продава и што уште не. Всушност, при мојот прв обид за трговија со брзина, продадов сè што можев да најдам и се разбудив во гаќи на улица, што очигледно предизвика не многу елегантни коментари од оние што ги сретнав. Ниту мапата и системот за насока не се одлични, особено во свет широк како оној во Скајрим, но да речеме дека можете да се навикнете на тоа, а „телепортацијата“ (Брзо патување) ви помага многу доколку сакате да го намалите времето. поминете на патот (можете да пешачите, да купувате или да украдете коњ или да платите за возење коли до нова дестинација). Мај сепак, товарите се вознемирувачки при секој влез и излез од која било внатрешна област, но тоа е веројатно ограничување на графичкиот мотор (надвор од времињата на вчитување се скоро нула, добро камуфлирани на огромното растојание за извлекување).
На толку голема игра, очигледно исто така нема грешки, од блокади во текстури, вознемирени, бизарни агли на фотоапарати или незгодни анимации (сè уште не можам да поднесам да видам како оди коњот) до прашања што ве спречуваат да завршите мисија и прилично чести падови на работната површина. Сепак, мора да се каже дека многу од наидените проблеми се случајни: некои играчи немаа проблеми, други еднаш на час мораа да ја рестартираат играта поради необјаснивото намалување на фрејматот. Лично, морав да бркам НПЦ околу 10-15 пати, повторувајќи го истиот дијалог сè додека играта не беше доволно kindубезна да ме разгледа и да ја сметам за завршена мисијата.
АИ сè уште има протекување, но се чини дека не се наоѓате толку често уапсени на едниот крај на земјата затоа што украдовте чаша во другиот; од друга страна, се разбудив и ме обвинија за кражба, а филмот со котелот ставен во главите на НПЦ за тивко да краде е веројатно познат како глупава експлоатација. Дијалозите, направени како транзиции во кино-секвенците, ве тераат да разговарате со theидовите или завесата, на крајот го гледате вашиот партнер за дијалог како се лизга по скалите или засадува во wallид.
Дури и визуелно, прилично многумина би можеле да го свртат носот, иако графичкиот мотор е сериозно подобрен. Сè уште е DirectX 9, што ќе ги направи вервериците сигнал текстури со прилично ниска резолуција, чудни или бизарни анимации во однос на осветлувањето или ефектите. Не погледнав во wallsидовите и карпите со лупа, но навистина е блиску што Бетесда треба да размисли и за мотор DirectX 11 во многу блиска иднина. Од друга страна, ансамблот е исклучително спектакуларен и ако може да ме воодушеват северните светла, изгрејсонцето и зајдисонцата меѓу завесите на снег и магла, летот на змеј или појавата на масивен мамут, тогаш немам причина да протестирам многу. многу. Вметнати се многу детали, како да се компензираат, во оружје и оклоп, во деталите за различните живеалишта, кули и пештери, така што ретко сфаќате дека е копирана една или друга област за да се завршат работите порано.
Светот на Скајрим е жив, жителите се грижат за своите секојдневни работи, се жалат на водачите, се на страната на бунтовниците или би сакале да видат обезглавени сите, сепак тие се свесни за настаните што можат да ги погодат. Некои изневеруваат, други стануваат верни сојузници, мачки-мачки, нестабилни темки, ламји и мамути, мутанти-глодари, скелети подигнати од гробовите, секакви чудовишта кои едвај чекаат да скршат парче од херојот. Дијалозите исто така придонесуваат многу, дури и ако ги чуете како се повторуваат, понекогаш на два НПЦ еден до друг; истото се случува со гласовите на актерите, но ова поглавје се компензира со едно исклучителна саундтрак, бренд remереми Соулс.
Skyrim има големи шанси да биде барем RPG на годината, ако не и игра на годината. Во моментов, тој нема дури и голема конкуренција во својата категорија, другите игри што се појавуваат во последните 11 месеци се доста различни во пристапот и играта. Сепак, понудата е огромна и привлечноста е неодолива. Друга мисија, уште едно ниво нагоре, и тоа е направено наутро, одам на работа и цел ден мислам дека сакам да одам дома да играм. Исто така, со грешки, со нерешените чудави што ги носи пренесувањето, Skyrim е непобитна понуда.