Styx Shards of Darkness - тест на Еврогамер

Колку е гадно, тоа беше притаен човек.

Styx прави неколку грешки, но одличниот дизајн лесно ги надминува повеќето од нив.

darkness

Тестирана верзија: Компјутер.

Styx: Shards of Darkness е добра скриена игра со убава дистрибуција на акцент. Особено ако не сте го имале на вашиот екран или сте го изоставиле, бидејќи претходникот се занимаваше со неразделни теми за прикрадување и дизајн на ниво пред две и пол години (видете тест) откако крадецот требаше да посегне по трската неколку месеци порано. Shards of Darkness го проширува ова врз основа на тоа каде привлечноста на стелт игрите може да лежи над расеаноста на жиците со предметите што треба да се фрлат. Сè е тука, од маневри со стари шишиња до гаснење на далечни факели со тупаница полна со песок. Но, пред сè и најважно, тој е заинтересиран за сцената, непријателската област, нејзината природа, начинот на кој влегуваат, многу начини.

Прашањето е „Како да стигнам од А до Б?“ А, парчињата од темнината имаат огромен број одговори. Или подобро: нивото на дизајнерите кај инвеститорот Цианид ги познава. Онаму каде што толку многу агли со ретки предмети и генералниот квалитет на дизајнот понекогаш дозволуваат производствениот буџет да свети, се разбира, изненадувачки е нијанса. Секако, во многу случаи имаме масивни тврдини, честопати половина потонати во карпа и со високи wallsидови околу нив. Дефинирана и физички непробојна област за мисија во која треба да се инфилтрира изнемоштен гоблин.

Колку развивачите прават шахти, разлики во висина и рабови на зафатите, е неверојатно забавно и разновидно. Исто толку брзо е да се земе поинаков пристап како чуварите да го колеат гоблинот. Навистина искасапено. Во случај на разнесеност, не започнува борба за фер распределување на шансите, освен ако не успеете во контранапад со жален кама и противникот застане таму заштитен за момент.

Оваа одбранбена способност од потреба е највисока чувство за инаку напуштен гоблин. Од „изгубената“ и „лошата среќа“ брзо се „откинуваат“ и „се простира“. Ако тоа не го сторат противниците украсени со високи раце со две раце, тогаш нивните колеги со проектили. Накратко: ако Стикс е мета на луѓето што се обидува да ги избегне, тој има проблем на второто од четирите нивоа на тежина.

Едноставно ограничување како ова ја прави играта повозбудлива од манжетната. Не се ни забележува додека играта напредува, каде структурата на секој дел нежно му се спротивставува. Силата на Стикс не лежи во тоа што секогаш може да се реагира соодветно на опипливи конфронтации, но во тоа што не се остава да се појават на прво место, останувајќи невидени. Ова исто така вклучува и убиства на лесно вооружени противници одзади, корнување преку рабовите или влечење на нивните тела и забивање во плакари. Обезбедување, така да се каже, доколку се појави можност.

Прво и најважно, ги имаме нивоата и нивната висина и ширина. Слично на Dishonored, Styx се потпира на рачно изградената компактност на подготвените делови. Во овој случај, рачно изработено подразбира „јаболко прободено од азил“. Оди во сите правци. Горе, наоѓате рабови за да се држите, надолу, ги наоѓате да паднат. На едно или на две места се чувствував малку како во катакомбите од камен стапица во „Демонови души“ со кратенка „Фламелуркер“ и тука, важи и следново: Ако платформата е препознатлива како ширина на стапалото, можете да слетате на неа и да ја вклучите на вашата рута.

Во секоја соба може да се влезе од неколку насоки. Откако можев да го вчитам последниот резултат на половина пат, ја забележав повторно и повторно. Способноста на чуварите да лоцираат натрапник скриен во сенка стои и паѓа, особено со позиционирањето на висината. Затоа, грабнати точки на wallsидовите ми беа омилени. Вие се чувствувате прекрасно супериорно во однос на подвижната околина во оваа позиција, каде статичкото опкружување ги подготвува своите кутии со кутии, тезги или маси за инфилтрација.

Не секогаш се одвива глатко, најдоцна кога сакате да замавнете од јаже до балконот спроти него и глупиот гоблин весело да си го постави телото. Качувањето наоколу, кога ќе се искачите на специјално поставени скалила, сакате да скокате странично до полицата на еден метар подалеку, а играта едноставно не ја препознава насоката, може да биде трнлив. Паѓањето од работ е исто така погодено, иако не толку често како кај претходникот.

Затоа, понекогаш се движев малку збунет, но никогаш не ме нервираше овие дванаесет часа игра. Подоцна, има дури и инсерти за умешност со подвижни платформи во стари храмови или слајдови на јажиња со феноменален поглед на пејзажот подолу. Како и да е, можете да заштедите каде било - освен што стражарите ве бараат - и затоа грешката може да се сфати како мотивација да се обидете повторно со подобар план отколку „затворете ги очите и внатре“. Можеби на сосема поинаков агол од областа.

И дури и ако алармот се вклучи, можете да се спасите. Во паметна смисла, претходно закачивте стапица на смртта на активирањето. Во глупа смисла на зборот, со гледање до каде може да се оди ако е потребно. Shards of Darkness удира дупки во форма на гради, вазни или простори под рабовите на масата, кои служат како скривалишта. Може и не работи. Противниците на кои им е привлечено вниманието, понекогаш ставаат нос во плакари или под маси и го извлекуваат немирниот човек од неговата удобна зона и влегуваат во брутална реалност.

Првите неколку пати е навистина непријатно да мора да се откажете од вашето тешко заработено повлекување. Ова функционира во мал обем, бидејќи човечкото однесување е слабо имитирано во игрите, но никогаш на таков начин што оваа или таа личност би можела да преживее во поголем дел од светот и за разлика од нивната намена. Следниот пат тоа ќе биде повеќе световно. Или е повеќе световно. Гоблинот, имено, секогаш напред и назад во шахтите помеѓу две простории. Во меѓувреме, чуварите зујат напред и назад - тие не можат да влезат - сè додека тревата не порасне над материјата и тие не паднат назад во своите позиции. Тоа е скоро како некој да го крши прстот и момците одеднаш да се разбудат.

Нивните правци никогаш не се особено обемни и изненадувачки и ако некој колега ги избоде со кама на два метра од нив без нивна грижа, ние се движиме во контекст на видео игра. Не можев да мислам на кој било начин да го направам случувањето поприродно во смисла на забавен процес и да ја оставам фрустрацијата надвор. Стикс е колку се стелт игрите во тој поглед.

Во многу случаи, а особено во овој, ова значи корисни гаџети што може да се произведат на работни клупи со ѓубре што ги наоѓате на кутии и маси. Пјукинг противниците во виното не е еден од нив, но премногу е смешен да не спомнувам. Постојат и отровни замки, пикадо и заклучувачи за заклучени врати (зошто не може да се затворат отворени врати? И во игра каде што се важни линиите на видот).

Причината за ваквата работа доаѓа потоа. Приказната и стапиците се со помала големина и соодветни за производство на оваа големина. Тие раскажуваат за елф што се менува во форма, орците се таму некаде и божество како Индијана onesонс 2 со жртви на крв. Гоблинот е циничен и всушност е само коментатор во рамките на агендата што му е наметната, што може да биде подобро претставено во игра отколку однесувањето. Од наративот нема многу што да се добие, освен задевачки фрагменти ако сте во неа.

Од некоја причина, Стикс ме потсети на Мориган од Dragon Age, веројатно затоа што нејзиниот скрупур требаше да се втурне во секоја линија на дијалог. После секој неуспешен обид, Styx ве гледа од екранот над играта и го пробива четвртиот wallид со груби подбиви и груби навреди. Убава идеја додека изреките не започнат да се повторуваат.

Тука Стикс се обидува над прагот на болката, на друго место во неговиот елемент и оној на Стелт игрите. Секогаш кога станува збор за дизајнот на областа. Кога стои самоуверено над своите ограничувања, кратки врзани чувари и понекогаш исцрпувачки сив превез на неговиот свет. Во овие моменти, нивото на дизајнот блеска и ви дава огромни пристапи да инфилтрирате во летачки бродови и стари храмови со свое темпо. Тој се симнува од суштината на Стелт игрите во коренот и покажува како патот од А до Б може да го скокотка лончерот. Убаво изненадување ако сакате да го наречете така.

Инвеститорот/Издавач: Дома за цијанид/фокус - Се појавува за: Компјутер, Xbox One, PS4 - Играно на: Xbox One - Цена: приближно 40 евра (компјутер), 50 евра (конзола) - Се појавува на: достапни - Јазик: Германски - Микротрансакции: Не

Styx прави неколку грешки, но одличниот дизајн лесно ги надминува повеќето од нив.