Морално сомнителна содржина

Некои дигитални игри содржат морално сомнителна содржина. Играчот на улоги сака да го подобри својот карактер и затоа мора порано или подоцна да ги порази противниците. Централното барање за игри на многу стратешки игри во реално време е да се води војна, без разлика дали е тоа во класична или модерна ера. Тука играчот има напредок или проширување на ум и често е принуден да се бори со други страни за да напредува. Во многу акциони игри или стрелци во прво лице, насилството е исто така метод на избор за решавање на проблеми.

сомнителна

Многу успешни воени игри изгледаат реално и потсетуваат на филмови. Изгледа различно со етички и морални аспекти. Играчите честопати го кршат меѓународното хуманитарно право и Geneеневските конвенции во насилните медиумски понуди. Ова е резултат на студија на швајцарските иницијативи Track Impunity Always TRIAL и Pro Juventute.

Примери
Оваа содржина понекогаш е презафатена, но понекогаш е презентирана толку реално што дури и искусните играчи мораат да голтаат, што може да се види на следниот истакнат пример:

Во воениот стрелец и хит благајните Modern Warfare 2 (USK 18), мисијата се прослави во која играчот е вклучен во обид за атентат врз цивили како инфилтриран агент. Посетителите на рускиот аеродром, мажи, жени, чувари, се соборени како во дивеење од четворица роботски, тешко вооружени насилници, вклучувајќи го и играчот, кои се движат како робот.

Оваа сцена предизвика контроверзна дискусија и ги подели играчите во неколку табори. Многумина беа згрозени, особено во врска со дискусијата за играта убијци во Германија. Некои јасно ја сфатија аеродромската сцена како ПР-кампања за поттикнување на продажбата. Другите гледаа на тоа едноставно како измислена акциона секвенца слична на филм. Бидејќи мисијата во Германија беше расипана (не е можно да се пука во цивили), имаше и гласови што критикуваа одреден двоен стандард. Зошто се ценети виртуелните цивили повеќе од виртуелните полицајци или војниците?

Контроверзно се дискутира и за сцената од играта Grand Theft Auto (GTA) V.

Во приказната има мисија дека дури и искусните играчи отидоа предалеку. Еден од главните ликови, лудиот Тревор, би требало да го нарача ФИБ! мачење на сведок. На располагање се електрични удари, капаци на колената, влечење заби и класично пловење со вода. На гејмерите тука им е одбиена алтернатива. Тие се принудени активно да ја извршуваат тортурата на повеќе нивоа. На пример, не е доволно да се притисне копче за да се повлече заб од сведокот. Играчите мора да прават кружни движења со аналогниот стап додека фигурата се грчи од болка.

Ова е тешка работа и им остава непријатно чувство на играчот и гледачот, што на прв поглед изгледа чудно. Затоа што до сцената на тортура, безброј фигури беа застрелани, прегазени или разнесени без каење. Но, само за време на оваа мисија многу гејмери ​​се справија со вистинската постоечка тортура и со тоа со вистинското насилство врз луѓето. Тука насилството произлегува од стереотипно опкружување и може да се доживее во карактеристиките на лицето на индивидуален карактер, кој е исто така потполно без одбрана и изложен на постапките на играчот.

Издавачот оди по многу тенок јаже, бидејќи од една страна ваквите сцени секако можат да предизвикаат рефлексии кај играчот за неговите постапки, од друга страна се чини крајно неверојатно ако психопат изрази критички став за сопствената активност на тортура во ретроспектива.

Дискусијата, која се заснова на социјален морал, покажува на примерен начин дека гејмерската заедница се занимава критички со презентираната содржина и развивачите на насилни игри и со тоа се спротивставува на заедничкото мислење за недостаток на критика.