Прилагодливи карактери На решението за АИ му треба проблем

Имајте софистицирано адаптивно програмирање, ќе патувате - така да се каже. Јас сум дел од група која разви софистициран софтвер за учење/адаптација за роботика. Системот "размислува" преку неговиот симулатор, градење и прилагодување на кодот самостојно; а потоа го спроведува најдоброто решение. Софтверот исто така може да се прилагоди на нови ситуации, итн. http://mensnewsdaily.com/2007/05/16/robobusiness-robots-with-imagination/

прилагодливи

Лесно е да се замисли да се користи со автоматски знаци што ќе се прилагодат на движењата и стилот на играчите - наједноставен пример е борбата. Колку повеќе борецот симулира со човечкиот играч, толку повеќе учи да се спротивстави на фактот дека играчите се борат со вештини. Но, треба да има повеќе.

Секој има идеи за тоа како адаптивните карактери можат да бидат интересни во игрите?

4 одговори

Погледнете го режисерот на Valve во Left 4 Dead и Left 4 Dead 2. Користејќи адаптивна АИ во овој поглед, можете да додадете интересна динамика на игра и повторливост кога АИ ќе открие дека постои предефинирана стратегија за игра, која играчите имаат тенденција користете го или злоупотребувајте го.

Би било интересно ако АИ може да се развива за да одговара на очекуваното време на игра. Значи, скалете потешко ако играчот е во пламен преку ниво, но разместете го полесно ако играчите наидат на тешкотии. Играчки вентил за фитнес-функција, можеби еден ден.

Во принцип, сакате да бидете многу внимателни со ова. Постојат неколку причини зошто адаптивната АИ е ретка во борбените игри:

  • Алгоритмите се значително покомплицирани, така што додадената игра треба да вреди дополнителен напор и обично не е.
  • Да се ​​има прилагодлива АИ многу потешко е да имате ненаметливи нивоа на тежина, што елиминира многу чувство на добивка.
  • За игрите со конзоли, меморијата е секогаш ограничена (ова е едно од барањата на TRC/TCR), но генетските алгоритми растат вознемирено со онолку искуство колку што добиваат. што значи дека треба да ја принудите АИ да започне да ги „заборава“ работите на крајот.
  • На крајот на денот, создавањето генетски алгоритам е позабавно отколку да играте против него. Запомнете, од гледна точка на дизајнот на играта, поентата на АИ не е да го победите играчот, туку да му дозволите на играчот да се забавува (што обично значи „да се бориме добро, потоа да изгубиме“). АИ која станува подобра и подобра засекогаш, на крајот ја зголемува забавата во играта; АИ што се прилагодува на играчот со подобрување или уште полошо, го прави играчот чувство дека што и да прави, тој никогаш не знае како да игра против АИ, бидејќи тоа секогаш ќе ја зголеми тешкотијата за нивно совпаѓање, така што нема чувство „жестока“ мајсторија.

Се чувствувам како оваа технологија да има потенцијал во игрите, ако се креирате со тоа како ја применувате и дури може да ја ослабне употребата на вашата меморија.

Земете идеја за борба против АИ, но применете ја на сојузниците на играчите. Сојузник во играта може да се прилагоди за подобро да го поддржи стилот на игра на играчот.

Исто така, веројатно има многу апстрактни идеи за игри што може да се засноваат на таков систем. Можеби обидете се да лансирате некаква верзија за проценка на пакетот со кој луѓето ќе експериментираат. Kinect навистина полета бидејќи луѓето почнаа да го хакираат. Можете дури и да се обидете да изградите односи со некои од најпознатите авантуристички студија за авантури и развивачи на мотори. Понекогаш треба само да им дозволите на луѓето да фрлаат со нешто пред да се реализира потенцијалот.