Производство на артефакти - Вики за правилата на ДСА

Ритуалот АРЦАНОВИ е неопходен за да се поврзе магија со некој предмет.

артефакти

Тешкотијата на тестот и трошоците на AsP зависат од магијата, начинот на кој магијата е поврзана со предметот и предметот што треба да се маѓепса. Ритуалите не можат да бидат врзани во артефактите со употреба на АРЦАНОВИ.

Со цел да се активира зачуваната магија, обично е потребно да се каже клучен збор или да се изврши клучен гест. За ова е неопходна бесплатна акција. Артефактот го тркала магичниот тест на активираниот магија со вредности на имотот од 14 и ДП што одговара на FP на магијата зачувана во артефактот. Магијата стапува на сила на почетокот на следната рунда на борба. За магии кои имаат променливо траење, ова мора да се објави пред волшебството. Истото важи и за магии каде што употребата на AsP мора да се одреди пред да се изврши магијата.

Постојат три вида артефакти: артефакти за магиско складирање, артефакти за само полнење и артефакти со трајно дејство. Волшебните артефакти за складирање имаат само краток ефект и се користат после тоа, дури и артефактите за полнење можат да ги повратат своите моќ и трајните артефакти се легендарни магични предмети чии ефекти никогаш не се исцрпуваат. Дури и ако во овие артефакти се врзани магии, тие не се сметаат за волшебно оружје во борбите, на пример против демоните.

Артефакти на магична меморија

Во наједноставната варијанта на создавање артефакт, една или повеќе магии се чуваат во артефактот. За таа цел, предметот најпрво се подготвува во ритуалот АРЦАНОВИ и потоа се закотвува потребната магија во објектот. АРЦАНОВИ и последователната магија мора да се следат едни со други. Ако истата магија треба да се закотви повеќе пати во артефактот, трошоците за АСП на магијата исто така мора да се платат повеќе пати. Покрај тоа, и ритуалниот тест на АРЦАНОВИ и тестот на магијата се отежнуваат за 1 на дополнително полнење.

Магијата не може да се менува со измени на правописот. 1/10 од АСК потрошени на овој начин од АРЦАНОВИ и закотвената магија се трошат трајно. Овие постојани AsP се губат кога магијата се фрла и не мора повторно да се одземаат (ако артефакт чини 40 AsP, волшебникот губи 40 AsP и 4 од нив се трајно изгубени). Ако еден од тестовите не успее, целата магија не успее. Во овој случај нема загуба на постојан AsP. Ниту еден артефакт не може да се зачува за повеќе од 7 трошоци.

Артефакти со само полнење

Многу посложена примена на ARCANOVI е создавање артефакти со само полнење. Артефактот е во состојба да извлече астрални сили од околината за да може повторно и повторно да ја фрла магијата врзана во неа. Во зависност од тоа колку брзо артефактот треба да се наполни, тежината на ритуалниот тест на АРЦАНОВИ и тежината на магичниот тест на посакуваната магија варираат. Во зависност од тоа колку често се наплатува наплата (ден, недела, месец), примерокот е уште потежок и чини повеќе AsP (види табела). Инаку, создавањето артефакти за само полнење работи како создавање артефакт за складирање на магии. Артефактите што можат да се активираат секој ден се многу ретки и екстремно скапи. Поради огромната количина на AsP, овие артефакти обично ги прават само искусни ритуални групи.

Трошоци и тешкотии
Време на вчитување на артефактот Тешкотии трошоци
Еден месец Арканови –1, магија -1 5 пати поголема од AsP цената на магијата
Една недела Арканови –2, магија -2 10 пати поголема од цената на магијата на АСП
Ден Арканови –3, магија -3 25 пати поголема од AsP цената на магијата

Постојани артефакти

Голема мистерија на магијата на артефактите се артефактите со трајни ефекти, т.е. оние што го одржуваат една иста магија трајно активна во кој било временски период, понекогаш со векови и милениуми. Некои од нив дури можат да го прекинат волшебниот ефект сè додека корисникот не сака повторно да го активира ефектот. Се верува дека за ова се користи формула од временската магија, т.н. бесконечност, но многу малку магионичари во Авентурија ја совладале.

Материјалот

Во теорија, можете да врзете магии во кој било предмет. Навистина, некои волшебници имаат тенденција да волшебат едноставни бакарни прстени, дрвени лажици и други секојдневни предмети.

Но, се покажа дека некои материјали се особено погодни за волшебство, додека други се прилично несоодветни. Ironелезото и челикот се многу посложени за волшебување отколку материјалите споменати погоре. Обичните проби на ARCANOVI и ZAUBERKLINGE ги отежнуваат 2 за предмети што имаат најмалку половина од тежината на железо или челик.

Некои метали, како што е т.н. амулет метал (легура на арканиум, лунарно сребро и жива), за возврат, ги поедноставуваат примероците и ги намалуваат трошоците за АСП. Некои скапоцени камења се исто така особено погодни за различни видови на магии. Рубините се корисни за прицврстување на магии што создаваат оган или даваат сила, додека агатите ги поддржуваат лечењата. Последно, но не и најмалку важно, невообичаените помагала како што се алики, амбер или некои ретки растенија се сметаат за корисни.

#Следното се применува: Дополнителни трошоци од по 100 таларни сребро на соодветен материјал ги намалуваат трошоците за постојан АСП за 1. Може да се заштедат максимум половина од трошоците за постојан АСП.

#Алтернативно, примена на соодветен материјал може да донесе олеснување од 1 на пробата на АРЦАНОВИ. Ако не успее, материјалите сепак ќе се потрошат.

Несакани несакани ефекти

Особено со многу разработени артефакти и со артефакти за вежбање маѓепсани од приправнички волшебници, несакани ефекти кои досадуваат се случуваат повторно и повторно. Ако беше постигнат максимум ОК од 1 во ритуалната проба на АРЦАНОВИ, господарот тајно се тркала на следната табела:

Несакани ефекти

1d20 + поени за вештина

1-2 Артефактот станува дом на духот. По ролна d6, ова е демон (1), елементарен (2-3) или дух на покојник (4-6). На духот може да му бидат потребни и недели или месеци за да го нападне артефактот.

3 Артефактот станува невообичаено лесен. Тежи само една третина.

4-ти Артефактот станува невообичаено тежок. Тежи три пати.

5 Артефактот се вкочанува и ја губи секоја флексибилност.

6-ти Артефактот станува мек и податлив како јаже од коноп.

7-ми Артефактот привлекува мачки.

8-ми Постојат 2 борбени круга помеѓу активирањето и активирањето на магијата.

9 Кога се активира, артефактот има силен мирис на кромид или сулфур.

10 Артефактот дамки и остава дамки кои тешко се отстрануваат.

11 Артефактот може да се активира само ноќе.

12-ти Артефактот се активира само во половина од сите случаи (1-3 на D6). Полнењето се троши само кога треба да се изврши магија.

13-ти Кога е активиран, артефактот испушта светла, чврчоречка бучава што ги прави влекачите, вклучително и интелигентните, агресивни на една милја.

14-ти По една година и еден ден, артефактот се претвора во храна по избор на господарот.

15-ти Артефактот се активира кога е разнишан, на пример на количка или додека се вози.

16 Артефактот се разгорува во пламен по година и ден.

17-ти По една година и еден ден, роговиден демон (1-3) или џин (4-6) се појавува по тркалање d6, го зема артефактот и повторно исчезнува.

18-ти Сопственоста на артефактот има долгорочно негативно влијание врз сопственикот. Тој сè повеќе го мачи страв од загуба и сака да го заштити артефактот од вистински и имагинарни непријатели.

19-23 Нема дополнителен ефект.