Том Четфилд Том Четфилд 7 начини на кои игрите го наградуваат мозокот TED Talk Subtitles и

Во крајна линија е дека еволуиравме да бидеме задоволни од светот на различни начини. За десетици и стотици години, ние еволуиравме да најдеме некои стимулативни работи, и како многу интелигентни, цивилизирани суштества, ние сме многу стимулирани од решавање проблеми и учење. Но, сега можеме да го свртиме ова и да изградиме светови кои ги опфаќаат нашите еволутивни кутии. Значи, во основа што значи тоа? Па, помислив на 7 работи што мислам дека покажуваат како можеме да ги извадиме овие лекции од играта и да ги користиме надвор од игрите. Првото нешто е многу едноставно: лентата за искуство што го мери напредокот - нешто што беше прекрасно анализирано на почетокот на оваа година од луѓе како essеси Шел. Тоа е веќе направено, меѓу другото, на Универзитетот во Индијана во САД. Идејата е наместо да им давате високи оценки на луѓето, подобро да им дадете профил, аватар кој постојано напредува полека, заработува малку и чувствувајќи се дека е направен од нив. Се се сведува на тоа и тој гледа како растат работите додека игра.

четфилд

Второ, повеќекратни долгорочни и краткорочни цели - 5000 пити - здодевни, 15 пити - интересни. Така, им давате на луѓето многу различни нешта. Велите на пример дека треба да одговорите на овие 10 прашања, но друга задача е да дојдете на време на 20 курсеви, а друга е да соработувате со други луѓе, тогаш друга задача е да ја покажете својата работа пет пати, друга е да се постигне одредена цел. Поделете ги работите на добро дозирани парчиња што луѓето можат да ги изберат и да ги направат паралелно за да ги вклучат и да ги водат кон корисни активности на индивидуално ниво.

Трето - го наградувате трудот. е фактор 100%. Игрите се одлични во ова. Секојпат кога правите нешто, добивате награда, нешто за обид. Вие не го казнувате неуспехот; го наградувате секој мал напор - парче злато, парче награда - поставивте 20 прашања - обележани. Сите додаваат на инстант стимулациите.

4-ти: повратна информација. Ова е апсолутно клучно и виртуелниот свет е извонреден во испораката. Ако ги погледнете најтешките проблеми во денешниот свет за кои сме чуле неверојатни работи - за луѓето е многу, многу тешко да научат ако не можат да ги поврзат последиците со постапките. Загадувањето, глобалното затоплување, сите овие работи имаат далекусежни последици во времето и просторот. Многу е тешко да научите да чувствувате таква лекција, но ако можете да им дадете пример на луѓето ако им дадете на луѓето работи со кои можат да се справат, да си играат и да им дадете повратни информации на патот, тогаш тие можат да научат. лекција, тие можат да видат, можат да напредуваат, да разберат.

И број 5, елементот на несигурност. Ова е невролошки рудник за злато, ако сакате, затоа што добро позната награда ги стимулира луѓето, но она што навистина ги мотивира е несигурната награда, наградата на вистинското ниво на несигурност, за која не сум сигурен дали тој ќе го добие или не. На 25%. Ова го стимулира мозокот. И, ако размислувате да го користите ова во тестовите, воведете случајни елементи на контрола, во сите форми на тестирање и обука; можете да ги трансформирате нивоата на вклученост кај луѓето со користење на овој исклучително моќен еволутивен механизам. Дека ако не успееме да предвидиме нешто совршено, тогаш сме многу стимулирани од тоа. Ние сакаме да се вратиме и да дознаеме повеќе.

Сакам да ви раскажам кратка приказна од 1999 година - видео игра наречена Everquest. Во оваа видео игра имаше два многу големи змејови кои моравте да ги убиете правејќи тим - 42 лица - до 42 луѓе за да ги убиете овие големи змејови. Тоа беше проблем бидејќи наградата беше само две или три работи. Играчите го решија овој проблем со спонтано доаѓање до систем за правилно и транспарентно мотивирање. Тие почнаа да си плаќаат една на друга виртуелна паричка, која ја нарекоа поени на змејот. Секој пат кога одевте на мисија ве платија во поени. Тие ги следеа на посебна страница. Тие ги имаа предвид своите засебни монети, а играчите потоа можеа да наддаваат за убавите работи што ги сакаат - сите организирани од самите играчи. Овој систем не работеше само во Everquest; денес, една деценија подоцна, секоја видео игра во светот со вакви задачи користи верзија на овој систем - десетици милиони луѓе. И стапката на успех достигна скоро 100%. Тоа е паричка создадена од играчи, самонаметната и доброволна, и е неверојатно софистицирано однесување на играчот.

На крајот, сакам да ве оставам со овој збор - вклучување. Зборуваме за тоа како индивидуалната вклученост може да се трансформира со психолошките и невролошките лекции што можеме да ги научиме гледајќи како играат луѓето. Но, ние исто така зборуваме за колективна вклученост и невидена лабораторија за набудување на работите што ги тераат луѓето да работат, да играат и да се вклучат во игри од големи размери. Ако можеме да ги разгледаме овие работи и да научиме од нив и да видиме како можеме да ги насочиме кон надвор, мислам дека имаме нешто навистина револуционерно.