Прегледот на најтемната зандана Лавкрафт би бил горд на Форумот за НИВО
Објавено од TheGrandSirPiggy »27 февруари 2017 година, 01:03

Тоа е мрзлива сабота, а вие, вреден и досаден романец, изберете ја омилената дигитална режа и фатете се за работа. Reе соберете цели орди на гадости, сите паѓаат во нозете на вашиот пикселиран аватар како скокот на јули. Стандардна, предвидлива рутина што сите сме ја повториле безброј пати. Само еден од чекорите што треба да се искачите за да најдете конечност на приказната, едноставна „мелење“ за повисоко ниво и подобар сет на опрема. На сите веќе ни е познато. Како и да е, дали некогаш сте се запрашале како ликовите од Final Fantasy успеваат да се соочат со легии на монструозност, конфронтација што би имала силно психолошко влијание дури и врз најпознатите ветерани воини и остануваат насмеани, убави и невини како на почетокот? ? Оваа поделба помеѓу постојаното насилство на кое ликовите се сведоци и нивната личност/ментално здравје никогаш не била поочигледна за мене отколку што е сега, откако ја играв најтемната зандана.
Оваа дисонанца, присутна во сите RPG-ови, е токму она што момците од Red Hook тие успеаја да го поправат тоа. Ниту еден аниме тинејџер, со шилеста коса и големи очи, способен да се соочи со каков било предизвик со храброст и моќта на пријателството не ја покажува неговата беспрекорна кожа тука. Стереотип способен за колење на најстрашен начин војски на орки во еден момент, за потоа весело да раскаже невина шега во следниот. Само разбојници, религиозни ревности, луди лекари и ветерани, ублажени од безброј воени кампањи, се тие што го прогонуваат вашиот проклет имот. Личности толку различни што би очекувале од нив постојано да се зафркаваат, ако немаат нешто заедничко: сите посакуваат по сјајот на златото, а замокот на вашите предци има такво нешто. Сепак, насилството на ова предавничко место не треба да се потценува. Гигантскиот имот, целосно зафатен со чудовишта, е вистински лавиринт на злото и теророт, кој ги уништува, разбива душите на вашите платеници. Ги уништува, ги остава да плачат во фетална положба, на крајот да станат само лушпи, бледа сенка на авантуристи кои биле во минатото. Во средината на битката, сè се претвора во лудило.
Сепак, како и во најнезаборавните приказни за осамениот Лавкрафт, највознемирувачкиот аспект на играта е задоволството што го наоѓате во ова лудило.
Поради овој систем на стрес, заздравувањето е секогаш морска борба против бурата. Вестал или окултист можат да ја одржат вашата игла (џеолион) совршено здрава во текот на целата мисија, само за да ја видат како паѓа на срцев удар или ментална болест. Се разбира, постојат ликови како шеговит или шарка, способни да се борат против ефектите на стресот, со оптимистичка песна или со охрабрувачка сладост на дрводелецот. Сепак, еве уште една дилема. Дали заменувате еден од суштинските ликови во корист на „патерица“ за другите? Тоа зависи од преференциите на сите.
Друг импресивен аспект на играта, кој премногу често го игнорираат или протекуваат од развивачите, е звукот. Во „Најмрачна зандана“, таа игра многу важна улога во создавањето на пуста и непријателска атмосфера. За оние кои сметаат дека претерувам, ве поканувам да играте неколку часа без звук. Голем дел од напнатоста исчезнува. Од апсолутно феноменалниот наратив за Вејн esунс, кој ја игра улогата на вашиот предок. Сеприсутниот глас што ве придружува низ играта, претскажувајќи ги неизбежните трагедии. На музика, што е само шепот додека ги истражувате мрачните ходници, но станува хаос на инструменти и вика кога ќе видите како паѓате во заседата на непријателите. Дури и помали звуци, како што е татнеж на палисада или тропот на хит оклоп, значително ја подобруваат атмосферата и ве прават подобро да ја разберете опасноста на која се изложени вашите платеници.
Што би била 2D независна игра без исклучителен дизајн и уметност? Најмрачниот зандак не разочарува ниту во овој оддел, дури и ако преземената насока е сосема поинаква. Замислете го стилот на неодамнешен стрип, посипете малку Тери Прачет и Кажете му ја приказната и потоа измешајте сè во супа од Лавкрафт. Почекајте 30 минути за сè да се постави, и воила! Го имате најтемниот зандана. Дизајнерите кои стојат зад овој свет успеаја да оживеат приказна како „Сенката над Инсмут“, во форма на стрип, со елементи на модерна фантазија. Крајниот производ успева да ги комбинира сите овие идеи во уникатен и незаборавен стил. Некогаш морбидно, некогаш валкано и лигаво, но тотално убаво. Како цвет од мувла.

Во однос на играта, Darkest Dungeon истражува повеќето теми од жанрот roguelike. Постојана смрт на лик кон кој сте приврзани, постојан маѓепсан циклус на судење и неуспех, постепено подобрување на вашиот имот и платеници, нивоа, награди и случајно генерирани платеници. Познати елементи за сите познавачи на жанрот, максимално дадени од развивачите. Гледате, Darkest Dungeon не е баш архетип на лесната, достапна игра. Не скоро! Преминувањето на проколнатиот имот е сурово, сурово, мазохистичко и често неправедно искуство. Закуските се секогаш сиромашни, премногу непријатели, премалку награди, а светлината на факелот никогаш не продира за да ја оддалечи проклетата темнина.
Бидејќи лебот не се прави само од брашно, ниту една игра не може да се продава како рогуелик и тоа е тоа. Даркест зандана не се разликува. Играта е поделена на два посебни дела. Првиот е менаџерски предизвик. Тука ја преземате улогата на сезнаен господар на селото во непосредна близина на имотот. Овој бастион за борба против корупцијата ќе биде вашиот единствен штаб во текот на целата игра. На почетокот, како господар, одлучувате кој од новите пуфини, полн со надеж, ќе се соочи со замокот. Ја крштевате вашата династија и регрути. Или вие одлучувате која од 8-те институции ќе ја подобрите. Овие 8 го претставуваат срцето на селото и сите играат основна улога во крстоносната војна против космичките терори. Гатачката, за торба полна со жолти, може да ви купи силни, основни артефакти. Бирјар е единствениот извор на нови регрути. Додека ковачот и еснафот ги подобруваат вашите ветерани. Санаториумот лечи болести на умот и телото. Шумарот го подготвува вашиот тим за долги кампањи. А, бодегата и црквата се единствените бегалци каде уморни платеници можат да се релаксираат.
Сепак, тука жолтите не растат на огради. Паметноста и паметноста се неопходност. Способноста да се инвестира каде што треба и кога треба често е подеднакво важна како и одлуките донесени на бојното поле. Лоша распределба на пари и мошти може да ве чини 3 или 4 часа напредок. Истата изјава важи и кога станува збор за платеници. Дали има смисла да се инвестираат илјадници жолти во уништен шегобиец, погоден од толку многу физички и ментални болести што тој повеќе не може да застане на две нозе? Не! Ја подготвувате неговата замена. Darkest Dungeon не е игра каде што можете да имате фаворити, сите одлуки мора да бидат донесени ладнокрвно.
Работите добиваат драстичен пресврт во втората половина од играта, нападот во замокот предизвикува тотална промена на перспективата. Од градски менаџер до 2Д страничен свикувач. Опасноста и мистеријата на ова лицемерно место го принудува играчот да стане нем водич, давајќи им наредби и упатства на 4-те исплашени авантуристи, но кој исто така не знае што ги чека на следниот чекор, по следниот свиок, демолиран во длабочините на занданите. Сè станува клаустрофобично и морничаво искуство, особено во првите часови. Секогаш сте загрижени дека соседната соба или четвртина од ходникот крие лукава стапица или заседа. Овде сè заговара против вашиот телефонски квартет (освен ако не донесете шега), но смртоносно. Никогаш нема да најдете непријатели да ги пополните. Дури и најпатетичните чудовишта, црвите, може да го уништат, малку по малку, умот или здравјето на платениците. Оваа мала, но не и незначителна штета им дава на најстрашните групи непријатели предностите потребни за испраќање на некој член или целата ваша омилена група на предвремено вечно сеќавање.
И покрај последните неколку ставови, сè не е жалост и страдање. Некој добро подготвен, со многу и разновидни ресурси, дури и ќе биде награден од играта. Од можноста да ги пребарувате занданите долго пред тој да стапне таму. Порелаксирани авантуристи (* навестување, навестување * помалку стрес). На слаби и несмасни непријатели. Заседи за кои скоро може да заборавите. Дури и можноста да го изненадите непријателот, станувајќи ги фатените во заседата. Се разбира, сите овие предности чинат, буквално. Покрај стотиците жолти потрошени на факели, закуски и други корисни залихи, замокот ги открива своите вистински богатства само во тотална темнина. Значи, ако живеете за слава и богатство, купете неколку факели.
Истражувањето и ловот на богатство, колку и да се важни, претставуваат само 20% од времето поминато во урнатини. Поголемиот дел од времето ќе го поминете во битка, давање наредби и следење на акцијата. Оттука, играта станува крајно слична на серијата Xcom, ако Xcom беше 2D и страничен скролер. Игра на шах за живот и смрт, под влијание или дури и одлучена од божицата Фортуна. Свртете базирана тактичка RPG, каде тимската позиција и избраните таленти се од огромна важност. Весталот може да заздрави само ако е зад групата, додека иглата мора да биде во првите редови за да се искористи една од неговите најкорисни вештини. „Swелезовиот лебед“ е нејзиниот единствен начин да го елиминира вознемирувачкиот стрелец, скриен зад тешко убивачката сурова. Поради ова, класи како окултист или ловец на награди не треба да се потценуваат. Тие можат слободно да ги менуваат позициите на непријателите, победувајќи ја вашата битка со единствена способност. Се разбира, бруталната сила или репозиционирањето не се единствените начини да се повикаат непријателите. Лекарот може да ги труе непријателите од далечина, додека шарката ги користи острите заби на типот за да отвори рани, предизвикувајќи смрт преку илјада исеченици.
Безброј начини да се убие или убие. Задоволителна разновидност. Најдобар начин да се опише борбата со играта. Со 15 часови, сите со нивната прецизна улога, секоја со 7 способности, од кои можете да изберете само 4, борбите никогаш нема да станат досадни.
Ништо не е совршено, непогрешливо. Најтемниот зандана не е исклучок. Од техничка страна имав некои проблеми. Досадни грешки, како и потребата да се користат 2 копања за да се помине низ барикада, не евидентирани удари, неколку аудио грешки и една несреќа, веројатно предизвикана од премногу алт-таб. По повеќе од 300 часа, овие ретки икања од играта се прифатливи, што не влијае на целокупното искуство.
Како заклучок, дали Ловкрафт би бил горд на импресивните достигнувања на тимот на Ред Хук? Па, имајќи предвид дека тој, лично, беше елитист, сноб, класист и избричен, кој почина * ахам * недопрен; Би се осмелил да претпоставам дека нема да биде многу ветровито после финалниот производ (фактот што не би знаеле што е повторно компјутер или игра не помага). Првично бев пријатно изненадена, а потоа честопати фрустрирана, но честопати импресионирана од оваа амбициозна RPG. И покрај сите свои недостатоци, Darkest Dungeon останува една од ретките игри што му ја дели правдата на починатиот пензиониран писател. Идна и вистинска класика од жанрот.