Сериозни игри за здравствени игри за сериозна кауза

Кемпе, Лиза

сериозни

Компјутерските игри со кои играчите можат да ја подобрат својата подготвеност и здравје или кои се дури и соодветни за терапевтска употреба, во моментов се многу во мода.

Она што звучи како противречност, сè повеќе ја поттикнува фантазијата на спортските научници, лекарите и терапевтите, како и на развивачите на софтвер и мултимедијални експерти: употреба на компјутерски игри за здравје. На пример, на саемот за компјутерски игри Gamescom 2010 во Келн, беше претставена нова игра која е наменета за поддршка на терапијата на деца со нарушување на вниманието/хиперактивност. Нема пукање во „Запеликс зауберт“. Наместо тоа, децата треба да бидат трпеливи и да научат да се концентрираат на игрив начин.

Бројни пилот-проекти од здравствениот сектор беа презентирани и на саемот CeBIT IT во Хановер. За време на „Конференцијата за сериозни игри“, научниците разговараа за можностите и предизвиците поврзани со употребата на вакви решенија во спортот и здравјето. Сериозни игри се компјутерски или видео игри кои не само што обезбедуваат забава и забава, туку имаат и сериозно потекло. Како игри за дигитално учење, тие пренесуваат знаење и вештини на разигран начин. Комбинацијата на игра, забава и сериозност треба да ја поттикне мотивацијата за учење - не само кај децата, учениците и учениците. Постојат посебни едукативни игри, на пример, за понатамошно обучување на работа, за политичко образование или како тренер за меморија за секого. Таканаречените здравствени игри се првенствено посветени на теми од медицината и промоција на здравјето. Целните групи тука се од една страна медицинскиот персонал, кој може да се обучува преку игра, а од друга страна пациентите, кои можат да бидат поддржани со компјутерски игри за време на терапијата.

Пазарот за компјутерски и видео игри е еден од најпродаваните во медиумската индустрија и се натпреварува со филмот и телевизијата за корисниците. Индустријата брзо се развива. Водени од технолошкиот напредок, стапките на раст веќе подолго време се во двоцифрен опсег - стапката на раст на пазарот за компјутерски игри во Германија и Европа беше повеќе од 21 процент во периодот од 2006 до 2007 година. Покрај конвенционалните видео игри и конзоли за игри, важноста на онлајн игрите и сериозните игри расте.

Ризик потенцијал на компјутерски игри

И покрај - или можеби поради - големата и стабилно зголемување на популарноста на компјутерските игри, контроверзно се дискутира и за нивните потенцијални опасности. Постои широко распространет страв дека компјутерските или видеоигрите создаваат зависност, агресивни и насилни. Децата и младите особено се смета дека се изложени на ризик. Околу 30 проценти од шест до 19 години редовно користат компјутерски игри како забавен медиум, како што проф. Линда Брајтлаух од медијадизајн Хохшуле Доселдорф во својот извештај пишува „Драматургија на компјутерски игри - предизвик за менаџерите на медиумите“. Следната генерација ќе порасне со компјутерски игри исто природно како претходната генерација со телевизија.

Здравствен ризик за fansубителите на компјутерски игри неизбежно се појавува: Секој што поминува многу време неподвижно пред компјутерот е одвратен од активности што го промовираат нивното здравје. Неодамна развиените сериозни игри за спорт и здравје, кои беа презентирани на Gamedays во Дармштад, покажуваат дека не мора да мора да биде така. Многу од овие игри веќе успешно се користат во превенција, спорт и терапија. Во првите пилот студии, нивното позитивно влијание врз здравјето и однесувањето во врска со здравјето е веќе документирано. Еден пример е проектот „ErgoActive“, за кој сериозната гејмерска група на Мултимедијалниот оддел за комуникација при Техничкиот универзитет во Дармштад разви серија мини-игри базирани на спортски науки и медицина. Во текот на овие таканаречени exergames, кои го поддржуваат тренингот на разигран начин и имаат за цел да ја промовираат мотивацијата за трајна спортска активност, виталниот статус на корисниците исто така се утврдува и евидентира.

Во игрите „ErgoActive“, ергометар се користи како влезен уред. Врз основа на првите искуства и резултати од овој проект, развивачите на игри со седиште во Дармштад сакаат да ги интегрираат програмите за обука на спортските науки во дизајнот на мини-игрите во следниот чекор и да вклучат дополнителни интерфејси, на пример преку технологија за следење видео. Сценаријата за спортска игра се разновидни: На пример, играчот може да помине велосипед низ алпските етапи на Тур де Франс на ергометарот. Уредот истовремено го проценува времетраењето, интензитетот и оптоварувањето и ги користи податоците за да ја прилагоди програмата за обука индивидуално на нивото на кондиција на корисникот.

Вештина и упорност

Друго сценарио за дивеч е за лов на гулаби. Брзината при возење велосипед се користи за контрола на висината на летот на гулаб што треба да собира букви. Ова му дава на играчот чувство за брзина, при што опсегот на оптоварување автоматски се прилагодува на виталната состојба на плеерот. Играта „Биланс“ е мешавина од вештина и издржливост: кловн може да остане на балон само кога играчот ќе го достигне одреденото оптоварување, мерено со отчукувањата на срцето. Покрај тоа, тој треба да се обиде да ги удри балоните што паѓаат од циркускиот шатор со глувчето или далечинскиот управувач Wii (Wiimote). Како и со другите игри „ErgoActive“, издржливоста и координацијата на играчите се обучуваат со велосипедизам во комбинација со игра на вештина.

За време на конференцијата за сериозни игри на ЦЕБИТ, Холгер Динер од Институтот за компјутерска графика Фраунхофер во Росток ја претстави едукативната игра „Винтерфест“: „Околу четири милиони неписмени луѓе во Германија не можат да ги задоволат барањата на секојдневниот живот. Едукативната игра Винтерфест треба да ве поттикне разиграно да се спротивставите на тешкотиите во читањето и пишувањето “.

Проф. Улрих Гцц од Универзитетот за уметности во Цирих извести во Хановер за развојот на „Габарело“ (Рехабилитација заснована на игри за Локомат), што може да се користи при рехабилитација. Играта е развиена од истражувачката група околу Гцц за „Локомат“, првата ортоза на одењето со помош на робот. Роботот за физиотерапија поддржува пациенти кои се сериозно нарушени во нивната способност да одат и да одат поради оштетување на мозокот при рехабилитација на апаратот за одење. Синхронизацијата со компјутерската игра има за цел да ги подобри терапевтските опции на роботот. Оваа синхронизација се заснова на концепти на игри кои комбинираат процес на трчање со интеракција во игрите. Од една страна, роботот го поддржува движењето при одење и, од друга страна, ги мери силите што ги применува пациентот. Овие податоци ги проценува „Габарело“ за контролата на играта. Гцц верува дека групата пациенти на деца и адолесценти особено имаат корист од ваквите компјутерски игри. Управувана и контролирана од движењето при трчање, играта значително ги мотивира пациентите во нивната дневна програма за рехабилитација.

Емпириска студија за обука за рехабилитација во домашно опкружување со поддршка на конзола за игри беше спроведена од работната група предводена од д-р. Мајкл Johnон од Институтот Фраунхофер ПРВ во Берлин во соработка со специјалистичката клиника за ортопедија и онкологија во Центарот за рехабилитација Лубен. Искуството покажува дека кратко време по болеста, пациентите се особено мотивирани да вежбаат активно и да спроведуваат мерки за рехабилитација. Сепак, оваа мотивација се намалува по кратко време под секојдневни услови. Дали пациентите можат подобро и долгорочно да се мотивираат со програми за вежбање кои се вградени во средина за игра базирана на сензор, треба да се документира врз основа на студијата.

За истрагата, берлинските експерти за софтверска технологија ја користеа конзолата Wii од производителот на игри Nintendo. Тој нуди бројни можности за разиграно посредување при движење. Конзолата за игри Wii Fit со уредот за обука Balance Board и соодветниот влезен уред може да се најдат во најмалата дневна соба. Претходните студии за ефектите што ги промовираат здравјето на конзолата за игри првенствено се занимаваат со темата за намалување на телесната тежина и потрошувачката на калории. Употребата на Wii веќе се тестира во други области на примена, на пример за подобрување на фините моторни вештини на хирурзите или за промовирање на когнитивните вештини на пациентите со Паркинсон. Дури и Американскиот колеџ за спортска медицина и Американското здружение за срце сметаат дека вежбите за рамнотежа со Одборот за рамнотежа на Wii се соодветни за обука на свеста за телото со цел да се спречи ризикот од паѓање кај постарите луѓе.

Според Johnон, овие нови видови на мултимедијална и обука базирана на сензори овозможуваат преместување на мерките за рехабилитација во домашната средина под контролирани услови. Со својата емпириска студија, тој истражува до кој степен техничките и мотивационите функции на Wii се доволни за да се обезбеди ефикасна и валидна дополнителна грижа за мерките за рехабилитација во домашното опкружување.

Рехабилитација во домашна средина

Подготвеноста да се направат вежби за зајакнување на мускулите во домашното опкружување беше тестирана кај пациенти за рехабилитација кои требаше да вежбаат или со Wii или со конвенционален уред за обука, степер. Вежбите за зајакнување на мускулите ги вршеле пациентите независно на фиксен состанок со дадено времетраење на вежбата. Покрај воведувањето во групен настан, секој пациент беше индициран индивидуално од водач на вежби за употреба на соодветниот уред за обука и вежбите што треба да се изведат. Учесниците треба да ги вежбаат своите вежби двапати на ден, половина час.

Забавувајте се испробувајќи нови игри

Потоа, пациентите беа прашани со интервју и прашалник за нивната мотивација за време на вежбите, за нивното задоволство од опремата за обука и нивниот напредок во обуката. Успехот на обуката беше документиран со видео записи. Покрај тоа, се мери развојот на мускулната сила на пациентот. Повеќето од учесниците беа нови во користењето на Wii, но по првиот ден секој можеше да го користи уредот самостојно. Некои од корисниците на Wii не само што ја завршија својата задолжителна програма, туку и доброволно завршија други вежби од програмата Wii. Мотивацијата тука беше очигледно да се забавувате испробувајќи нови вежби и игри. Проценката дали ќе се уживало во вежбите, во просек беше помалку позитивна за учесниците во степер групата отколку за учесниците во групата Wii. На прашањето дали ќе продолжат да ја користат стапната табла дома, само половина од учесниците во степер групата одговорија потврдно. Учесниците кои не сакаа да продолжат да го користат уредот дома изјавија дека вежбите се премногу монотони или дека претпочитаат други форми на движење. Спротивно на тоа, огромното мнозинство од другата група сакаше да продолжи да користи Wii Fit дома.

Авторите на пилот-студијата се на мислење дека сепак се потребни некои напори за развој на сценарија за вежбање за овој вид на терапевтски соодветни компјутерски игри. Точноста на визуелизацијата на секвенците на движење, персонализацијата на образецот за обука и редовните повратни информации од вистински терапевт се важни барања за ваквата интерактивна средина за вежбање заснована на сензори. Потребна е интердисциплинарна соработка помеѓу лекарите, спортовите и физиотерапевтите, како и дизајнерите на игри и на крајот, исто така, давателите на услуги во здравствениот сектор. Д-р рер. нат Лиза Кемпе