Тест Stellaris 2 0 - Anвездите достигнуваат ажурирање

Ажурирањето 2.0 ги менува Stellaris на многу места. За време на инспекциската посета, проверуваме дали стратешката игра 4X навистина станува подобра.

достигнуваат

Од Штефан Колер | Датум: 26.03.2018 година; 09:32 часот

Здраво, убаво што се видов!

Во моментот слетавте овде затоа што сакате да дознаете повеќе за новите Федерации на Stellaris addon. За жал, не сте во право тука. Оваа статија е наш краен преглед на играта со стратегија за вселената на Парадокс. Значи, не станува збор за моменталната состојба на Stlarlaris и секако не за адонот. Ако сакате да дознаете повеќе за Федерациите, тогаш погледнете ја нашата порака. Во него ќе дознаете сè што треба да знаете за новиот DLC!

Меѓутоа, ако барате основана проценка или сакате да знаете за што станува збор за Stвездата, тогаш се надеваме дека уживате во прелистување.

Војна Војната секогаш останува иста. Барем така тврди одредена серија на последни времиња на игри од Бетесда. Обожавателите на „elвездите“ знаат, сепак, дека војната е многу и постојано се менува. Секоја лепенка - секогаш именувана по големи научно-фантастични автори како Асимов и Хајнлејн - раскажува нови приказни како нејзиниот истоимен, внесува свежи идеи во игра и значително ги менува правилата што претходно владееле.

Со ажурирање 2.0 (именуван по авторот C. J. Cherryh), големи делови од играта се целосно свртени внатре, вклучително и гореспоменатата војна. Делумно од желбата да се создаде совршена стратешка игра 4X, делумно да се поправат механичарите што едноставно не играа добро.

За време на контролната посета на Stellaris 2.0, ја разгледуваме новата содржина и проверуваме дали играта со стратешки науки сега може да раскаже уште повозбудливи приказни со помош на неговите автори на лепенки.

Малку длабок простор 9

Прво, правиме едно на „Starвездени патеки: длабок простор 9“ и ја раскажуваме приказната за arbвездата пред воената приказна, бидејќи исто како и во серијата, вселенските аеродроми се Врска за сите други елементи на игра. Досега ги проширивме границите на нашето царство со технологии, колонизирани планети и изградени страници, последните беа ограничени благодарение на ограничувањето за одржување. Овој систем е целосно исфрлен во океанот.

Сега се бара да се тврди дека е сопственик на сончевиот систем една starвездена основа по систем, која е поставена толку брзо како претходната форум. Меѓутоа, бидејќи сега се потребни голем број простории за простории, веќе нема никаков ограничувачки фактор, освен првичните трошоци за изградба. Штом базата е поставена, веќе не можеме лесно да го изгубиме системот - arbвездите се во основа неуништливи, во случај на војна тие се „само“ соборени и преземени од победникот по битката со нула животни поени.

Вселенските бази не само што ја заменуваат претходната механика на границата, туку и одбранбените платформи и поранешниот вселенски порта на колонизирани планети во кои градевме бродови. Всушност, свежо изградената база не носи многу на поместените граници, но може да се прошири во неколку фази. Може да се прицврстат нови модули по ниво (слично на претходните вселенски аеродроми) кои ја подвлекуваат функцијата на базата: системи за оружје за гранична одбрана, бродоградилишта за градење на бродови, специјални згради со бонуси како што е поголема граница на флота. Одбранбените платформи кои порано беа изградени рачно, сега се и модули за вселенски бази. Со многу ограничените екстензии, ние одлучуваме што секоја индивидуална вселенска станица треба да биде во можност да прави и да ги мешаме работите флексибилно доколку е потребно.

Во близина на нашите основни светови градиме огромни бродоградилишта, од друга страна се градат вооружени одбрани на границите на нашата империја, кои - за разлика од платформите за оружје пред 2,0 - всушност можат да запрат непријателска флота, па дури и да возвратат. Сепак, постои максимална граница за нивоа 2 и повисоки основни простории. Значи, додека ние треба да ги земеме предвид трошоците за изградба при проширување на границата, ние треба да испланираме точно каде и што сакаме да прошириме при стратешко проширување на базите. Добар и интересен механичар, дури и ако рачното продолжување на границата може да биде премногу физичка работа за некои играчи.

FTL за напредни корисници

„Но, почекајте!“, Извикаа остроумните стратези, „тогаш само ќе ги заобиколам непријателските системи со проширени вселенски бази со мојата флота за време на војната.“ Не е веќе толку едноставно, бидејќи втората голема ревизија со Patch 2.0 се суперлесни погони. Претходно, играчите можеа да избираат од искривување (бавен скок до кој било систем во рамките на опсегот), хиперпросторни правци (однапред дефинирани, брзи правци) и дупки од црв (непосреден скок до далечни системи, но потребна е изградба и одбрана на вселенските порти).

Отсега натаму има само хиперпросторни рути (на англиски хипер авиони), контролата (и борбата) за правците меѓу системите е со тоа од суштинско значење за сите играчи. Особено на почетокот на секоја игра, важно е брзо да се проширите и да ги грабнете вредните хипер-простори од вашите соседи. Од друга страна, -убителите на мирот треба да се ангажираат дипломатски со цел да добијат пристап до нивните патишта од другите империи. И, ако одржиме стратешки важна рута (на пример, единствената пристапна точка до мрежата на хипер авиони што ги поврзуваат нашите основни светови) тогаш ќе ја запечатиме со вселенска станица - пред нашите воинствени соседи да добијат глупави идеи.

Зошто само хипер авиони?

Според развивачите, мешавината на народи со технологија на искривување, хиперлајн и порта на скок не може да се избалансира на еден натпревар и се вели дека различните пресметки чинат многу хардверски ресурси, особено во последната игра. Бидејќи тимот што стои зад „elеларис“ конечно не виде светло на крајот од тунелот за балансирање, системот сега е рационализиран и различните видови на движење се распределени на подоцнежните технологии.

Другите типови на хиперпростор погон не исчезнаа: дупки од црви сè уште постојат, но сега како неутрални тунели дадени во играта. Тие можат да поврзат два блиски системи или да доведат до другиот крај на галаксијата - ова се стркала на почетокот на натпреварот. За да го користите, прво е потребна технологија. Истото важи и за портите за скокови кои очигледно биле изградени пред нашето време - исто како и во Mass Effect - и можат да се реактивираат со употреба на технологија. На крајната игра, по долг период на истражување, можно е дури и сами да се градат порти и со тоа да се скратат времето на патување на флотите.

Скокови погони што овозможуваат флота да прескокне на долги растојанија се исто така достапни подоцна во играта преку технологија. Така што одликата не е премногу моќна во случај на војна, скокот има долго ладење и возниот парк останува ранлив за кратко време по употребата. Во крајна линија е дека Stellaris не изгубила никаква длабочина поради ревизијата на супер-светлосните погони, особено затоа што вселенските станици дискутирани на почетокот се особено важни за одбраната. Затоа, подобрата рамнотежа вреди да се надополни во соодветната категорија за нас.

Капакот на смртта

Со вселенските станици како прегради и хипер авионите како (барем во првата половина од играта) единствена рута до нови starвездени системи, се разбира, војната во Stвездената исто така драматично се промени. Програмерите не застанаа во Парадоксот, сепак, се работеше и на самите вселенски битки.

Досега, тие беа малку возбудлив потфат: Ние едноставно собравме огромна флота (наречена Blob of Death) и му ја испративме на непријателот со цел постепено да ги ставиме под контрола неговите системи. Противникот, пак, мора исто така да ги договори сите свои бродови и на крајот да победи капчето што прави поголема штета. Со уништување на една од двете флоти, војната тогаш практично се решава.

За да ги направи аргументите повозбудливи, Stellaris 2.0 три промени во битките Примено: Прво, флотата што губи добива мал бонус за борбената сила за да гарантира поблизок резултат. Второ, секоја флота има ограничување на брод што може да се зголеми преку истражување како што напредува играта. Значи, ако изградите особено голем број бродови, треба да ги поделите на неколку флоти и да ги распоредите на координиран начин во случај на војна. Тогаш е доволен само еден адмирал на флота, потребни се неколку од водачите со своите моќни борбени бонуси.

Трето, одделни бродови ги тркалаат коцките во борба кога претрпуваат критична штета, без разлика дали скокаат во хиперпростор и предвреме излегуваат од битката. Тогаш тие веќе не можат да се борат, но играчот не ги губи сите свои бродови во изгубената битка. Поразената флота може да се санира и уништени бродови да се заменат во вашите сопствени бродоградилишта. Поразот не значи итно предавање.

Исто така има и Парадоксот „Галактички терен“ воведен, што исто така нуди возбудливи игриви можности. Маглата, на пример, се меша со сензорите и затоа е совршена за заседи, додека неутронските starsвезди ја преполовуваат брзината на суперлесните мотори и забележително ги забавуваат флотите. Од друга страна, пулсарот ги деактивира сите штитови, па дури и јасно инфериорните формации можат да расклопат флота која премногу се потпира на штитови.

Насочено војување

Парадоксот го смени и целиот основен воен систем: За да земеме starвезден систем од непријателот, треба да измислиме причина за војна - слично како во Европа Универзалис 4. Секое тврдење може да се изнесе веднаш, но чини ресурс на влијание што го имаме и за политички активности како едикти и градежни arbвезди за проширување. Ние генерираме влијание само полека и затоа секогаш мора да балансираме и да планираме што всушност ќе правиме со овој ресурс.

Бидејќи границите веќе не се шират органски преку колонизација и истражување, туку само преку просторни основи, можеме специфично да ги тврдиме системите по кои копнееме. Времето заврши пред Patch 2.0, во кој сакавме System X, но мораше да го земеме System Y од непријателот (што всушност воопшто не нè интересираше), само за спротивната империја да изгуби контрола над системот што всушност се бараше.

Успехот или неуспехот на една војна потоа се мери во однос на воен замор, кој се пресметува од загубата на флоти, (човечки) живот и одземањето планети. Ако сме предизвикале доволна штета, можеме да му ги диктираме условите на противникот, во спротивно останува само бел мир или дури и да се предадеме ако претераме. Бесконечни војни не се можни: Дури и со успешни кампањи, воениот замор полека ќе се зголемува; еднаш во 100 проценти, спротивната страна конечно може да го спроведе статус кво и да го спроведе мирот.

Поедноставен дизајн

Не само што се сменија битките, флотите и војните, Парадокс направи уште повеќе прилагодувања. Во истражувањето и технологиите кои исто така имаат влијание врз борбата.

Уште еднаш, на пример, ракетите и оклопите беа променети. Ракетите порано беа претежно бесмислени, ласерите и топовите не можат да се пресретнат и со тоа да предизвикаат поголема штета. Сега има специјални слотови во градењето на бродови кои можат да се полнат само со ракети. Ракетите секогаш продираат во штитовите на непријателот и на тој начин предизвикуваат директно оштетување на трупот, па затоа инсталирањето на нив е вредно ако непријателот премногу се потпира на штитовите.

Оклопот, сега е како трета лента за спасување, која полека се спушта откако ќе се уништат штитовите пред конечно да се оштети самиот труп. Јасен напредок на претходно многу покомплицираниот систем за намалување на штетите.

Тоа резултира во возбудливи одлуки во градењето на бродови: Оружјето за проектили е особено добро против штитови, ласерите се ефикасни во сечењето на оклопот под него. Кога ги опремуваме и составуваме нашите флоти, го избираме оружјето кое најефикасно се спротивставува на дизајнот на непријателските бродови, додека вистинската мешавина на оклопи и штитови треба да им даде на нашата флота најголеми можни шанси за преживување. Лесен за разбирање, лесен за употреба.

Исто така, поедноставени се и напаѓачките авиони кои чекаат во хангарот, бидејќи бомбите и пресретнувачите сега формираат единица и повеќе не треба да се управуваат одделно. Jugонглирањето со реакторите, штитовите и оклопите во градежните слотови предвидени за ова е исто така полесно благодарение на ажурирањето 2.0 бидејќи управувањето со реакторот е елиминирано. Секој брод сега има само еден реактор што дава фиксна количина на енергија што ја делиме помеѓу штитови, оружје, сензори и така натаму.

Што треба повторно да научиме?

Патем, секој што бара цивилни бродови за истражување и колонизација во Дизајнерот ќе изгледа залудно: Граѓански бродови автоматски се конфигурираат по 2.0 со моментално најдобрите достапни технологии и повеќе не мора рачно да се прилагодуваат. Тоа исто така ја прочистува играта без да ја изгуби разиграната длабочина.

Нашата сопствена неуспешна потрага по цивилни бродови, исто така, го покажува главниот проблем на Stellaris 2.0: Paradox свртува половина од играта наопаку со ажурирањето на Giganto, но не објаснува скоро ниту една од промените. Може да го рестартирате упатството, но тоа спаѓа во категоријата топови на врапчиња. Кога играта ќе се започне за прв пат по лепенката 2.0, има само краток преклоп на текст, на кој сè е зезнато. Сепак, сите нови механизми и промени не се целосно објаснети, понекогаш дури и споменати само минливо.

Значи, ако се вратите во Stlarlaris со 2.0, ќе мора повторно да ја научите играта во многу области. Ние би сакале да добиевме барем брз вовед во сите нови механики на Stellaris 2.0, дури и ако тоа беше само презентација со брз кликнување со примероци на слики. Додатокот „Цивилизација 6“, „Подемот и падот“, ги зеде играчите многу подобро за рака.

Ако не сакате постепено да ги научите новите системи во текот на натпреварот, ќе бидете принудени да читате дневници за програмери. Ова можеби не е проблем за hardcoreубителите на хардкор, но не и за секој гејмер.

Искачување за секого

Примерен, сепак: Со 2.0, не само што се ревидираат многу механичари, туку се додаваат и нови - барем за купувачите на основната игра кои немаат DLC. Бидејќи таканаречените предности на напредувањето, кои можат да се отклучат со проширување на традиционалното дрво на таленти, веќе не се само дел од Утопија ДЛЦ. Силните поволности како Galactic Power, кои значително ги зголемуваат возниот парк и капацитетот на бродот на една империја, сега се достапни за сите играчи. Или можете да станете бранител на галаксијата и да направите 50 проценти поголема штета во кризи во последната игра.

Сепак, не постојат сите предности на промоцијата: На пример, поволностите што се потребни за изградба на мегаструктури, како што е сферата на Дајсон, сè уште се исклучени од DLC. Не се достапни ниту дрвјата на вознесение од сопствената раса - биолошки, кибернетски, психонски. Во крајна линија е дека играчите не ги добиваат сите карактеристики на DLC, но сепак добиваат нови разиграни опции и поволности, за кои со задоволство ќе работите кон отклучување за време на играта. Ова исто така вреди малку да се надополни со нас.

И има многу, многу други карактеристики што го прават Stellaris подобар и поудобен. На пример, управувачот на возниот парк, со кој можеме да создадеме нацрти за флота и да ги изградиме со притискање на копче. Или можеме да видиме веднаш во менито за преглед, благодарение на новите икони, дали може да се исчистат препреките или зградите да се градат на планети и да се подобруваат. Многу едикти веќе не се применуваат ширум планетата, туку кога се активираат за целото царство.

Со ажурирањето, дефинитивно беше поставен важен камен-темелник за успешна иднина на играта стратешка вселенска стратегија 4X, но сè уште има јасно видливи градилишта. Дипломатијата и шпионажата се дел од тоа, на пример, и токму тоа го гледа Парадокс како негова следна карактеристика. Возбудени сме што можеме да видиме што ќе се случи и вклучувајќи го и можниот Patch 3.0. Дотогаш, Стеларис сега е позаоблена, поудобна и едноставно подобра игра во споредба со верзијата за издавање.