Производителите на игри по патмадија се потпираат на вечната смрт на карактерот на играта - ДЕР Шпигел

Еден единствен живот 2: Вечната екранска смрт сега повторно цвета

патмадија

Lifeивотот генерално има мала вредност во компјутерските игри. Толпи непријатели се косат на начин на акционен филм, орди чудовишта се срамнети со земја, играчи контролирани од компјутер се хранат со непријателот. Непочитувањето на животот не запира само на сопственото тело со пиксели: Ако херојот или хероината умре, ќе се стигне во мемориските штандови или во продолжената торба со трикови, а големите смртни случаи и сериите продолжуваат. Дизајнерите на игри го игнорираат фактот дека игрите може да се изгубат кога се обидуваат да ги заинтересираат своите клиенти. Само забавно ако живеете засекогаш?

Враќањето има проблем: ја одзема тежината од одлуките за играта и ги заменува напнатоста и концентрацијата со побрзано уште еднаш. Современите компјутерски игри со своите заштедени поени и функциите за брзо вчитување сакаат да го зголемат протокот на играта и со тоа да ја извадат играта од својата моќ. Скокот над бездна тогаш е само прашање на повторување десетина пати, а не прашање на смрт или живот - или барем макотрпен, обновен пат до оваа карпа.

Но, зборот на моментот кај дизајнерите на игри е дека вредноста на животот на екранот може значително да се зголеми доколку е единствена. Овој тренд на игра се нарекува Пермадеат - вечна смрт. Ако некој лик умре, играта е завршена и играчот мора да започне одново. Без оглед колку часови играше претходно, колку пештери и пејзажи истражуваше и колку стапици, загатки и противници надмина.

Концептот секако не е нов: Во многу од првите игри со слот машини постоеше смрт (што беше ограничено изложено само на принципот на животниот век на екранот). Но, вечната екранска смрт сега повторно цвета. Во некои игри тоа само го зголемува нивото на тежина, во други тоа е централниот елемент на играта. Во онлајн игрите, функцијата табела раса на Пермадеат гарантира дека индивидуалните играчи нема да станат надмоќни. Дизајнерите на инди игри практикуваат дизајн на игри и критика на игри на медиумски уметници со него.

Па дури и играчите добродушно ја прифаќаат фрустрирачката неволја при дизајнирање на играта: Бидејќи нивните ликови реално оживуваат само преку закана за смрт. Без херои без смрт.

Дали сакате да подлегнете на морбидниот шарм на игрите во Пермадати? Ви претставуваме пет одлични бесплатни игри во кои важи правилото: обложувајте сè на една картичка - но бидете внимателни.

До точка: „Царство на лудиот Бог“

Привлечноста на оваа позната игра не е веднаш очигледна. Но, тоа е единственото предупредување што треба да го поставите пред „Царството на лудиот Бог“. Бидејќи прилично вознемирувачкиот и секогаш централен потенцијал за зависност на оваа онлајн игра се открива по само неколку минути игра. Имено, кога играчот ќе умре прв од многу, многу смртни случаи на екранот.

„Царство на лудиот Бог“ е онлајн игра со улоги во која по половина час достигнувате највисоко ниво, но потоа поминувате денови работејќи на развивање на вашиот карактер со пронајдени оружја, оклопи и напивки. Сè додека - најмногу поради алчност или невнимание - ликот не умира и сè започнува одново. Добро за оние кои оставија неколку вредни предмети во градите на богатството како наследство.

Царство на лудиот Бог: Бесплатно како игра со прелистувач по регистрацијата

Внимание, несреќа: „Еден единствен живот 2“

Задачата звучи едноставно: Скокнете од покривот од облакодер во покрив од облакодер и не паѓајте надолу. Секој скок во „One Single Life 2“, бесплатна игра за iPhone, може да се практикува толку често колку што сакате. Но, едноставниот пристап е измамен: „Еден единствен живот 2“ е психолошки перфиден и затоа е доста тежок. Бидејќи ако се плеткате кога работите ќе станат сериозни, можете веднаш да ја избришете апликацијата: Откако скокнав во бездна, играта заврши и апликацијата повеќе не е корисна.

„One Single Life 2“ е малку како работ на тротоарот. Нема проблем да се балансирате на тоа - но несовладлива пречка ако тоа беше мост преку бездна. Уште полошо: Пред секој скок, информативна табла објавува колку други играчи не успеале во тој момент. И така, „OSL“ е една работа пред сè: совршен пример за ефективноста на смртноста.

Еден единствен живот 2: Бесплатно за iPhone

„Brogue“: Брилијантна ретро авантура

Никогаш не сте чуле за жанрот на лажни лајкови: мазохистички авантури на подземјето во супа од азбука. Круг по круг, херој со знак на Асии се бори низ светот со знак на Асии, ги коле колегите од Асии и собира опрема со знаци на Аши. Permadeath чека по секое притискање на копчето.

Но, лажните сака имаат фанатично следново со причина: она што беше зачувано во графичкиот дизајн е во дизајнот на играта, во деталите и длабочината. До каде може да стигне ова, покажува „warуџестата тврдина II“, веројатно најсложената компјутерска игра во светот. Многу подостапна е „Brogue“, сегашната кралица на лажните лајкови. Навистина фантастична игра осмислена од познавачи и loversубовници. И за разлика од другите претставници на овој жанр, тој дури изгледа убаво - според скалите на Аши.

Дури и ако почетокот е тежок: Откако ќе ја надминете пречката Аши, ќе доживеете возбудлива, достапна и сепак изненадувачки комплексна игра меѓу.

Brogue за Windows, OS X, Linux и Android

Спелунки: Илјада смртни случаи длабоко

Вие едноставно не можете да престанете да го играте и да го сакате „Спелунки“. Бидејќи со овој хит во инди игра, Дерек Ју уште од самиот почеток успеа да создаде класика за компјутерски игри. „Спелунки“ е игра на неуспех. Успехот тука значи само да не успеете следниот пат. И секој успех се надоврзува на многу претходни неуспеси. Кој ќе стигне до крајот на играта, требаше да умре илјада пати. Забавно е затоа што „Спелунки“ воспоставува совршен баланс помеѓу неверојатна фрустрација и најголема еуфорија за време на приказни за мини-успех.

Специјален случај на многу/лота: Секоја смрт е убиство со податоци

Пазете се, овој уметнички проект ќе ги избрише вашите податоци! „Lose/Lose“ од њујоршкиот компјутерски уметник Зак Гејџ го претвора античкиот концепт на игра против играчот. Напаѓачите од Галага кои напаѓаат се цврсто поврзани со вистински датотеки на хард дискот на играчот. Ако играчот убие напаѓач, датотеката поврзана со него се брише. Ако играчот умре, играта се расчистува. Постои ограничено количество затајување. „Но“, објаснува Гејџ, „зошто мислиме дека правиме вистинска работа кога ќе ни подадат пиштол и ќе бидат наградени за употреба? „Lose/Lose“ има за цел да ја доведе во прашање мисијата на играчот. Ова никогаш не е експлицитно споменето, туку само сугерирано од традиционалната механика на игри.

„Изгуби/изгуби“ веб-страница со објаснувања од уметникот.

Специјален случај „Синџир свет“: до светската религија преку УСБ-стик

„Поголем од Исус“, поголем од Исус, беше предизвикот за дизајнирање на играта на минатогодишната конференција за развивачи на игри GDC. И wonејсон Рорер, добро познат развивач на инди игри, го освои со „Chain World“. Концептна игра што се пренесува од играч на играч на USB мемориски стик и чија содржина и тек на играта им се познати само на овие играчи. Кој умре во играта, треба да го положи стапот - и да молчи. Така може да се развие една религија, смета Рорер. На крајот на краиштата, религијата и смртта се тесно поврзани, дури и во видео игрите.