Сериозни игри Компјутерски игри за промовирање на психолошки вештини кај децата

„Сериозни игри: компјутерски игри за унапредување на психолошките компетенции кај децата“
Коментар за гости
Виена (коментар за гости) - Општо е познато дека учиме преку игра - не само во детството, туку и за цел живот. Не можеме да не научиме кога играме, но тоа што ќе се научи зависи од играта. На пример, децата со бебешка кукла можат да научат да се грижат за другите, додека гламурозната кукла Барби може да им сугерира на девојчињата дека е важно да бидат убави и слаби. Знаејќи за овој ефект на учење, се разви традиција на едукативни игри кои едноставно помагаат да се стекнат знаења или во кои децата можат, на пример, да вежбаат користејќи ги своите сетила или стратешки размислување. Терминот „сериозни игри“ беше создаден за такви игри уште во 70-тите години на минатиот век - многу пред компјутерските игри да станат популарни.
Од нивниот триумфален напредок низ дневните соби и занималните на западниот свет, компјутерските игри предизвикаа многу критики: на пример, величењето на насилството или социјалното осиромашување преку неколкучасовно изолирано играње пред екранот. Сепак, оваа негативна перцепција на дигиталните игри се повеќе се менува во последните неколку години. Исто така, важи и за компјутерските игри кои секогаш ги учите додека играте. Тие помагаат да се обучат разни психолошки вештини, да се променат ставовите и однесувањето и затоа можат да се користат како терапевтски интервенции за луѓе со специфични психолошки и здравствени предизвици. Денес, терминот „сериозни игри“ главно се користи за компјутерски игри кои внимателно ги разгледале образовните цели и не се играат првенствено за забава.
„Сериозни игри“ помагаат да се промовира здравјето. Ова е причината зошто некој зборува во овој контекст на „Игри за здравје“ или „Здравствени е-игри“. Постојат стотици игри, а бројот се зголемува, кои се однесуваат на широк спектар на здравствени проблеми, како што се дијабетес, Алцхајмерова болест, астма, рак, СИДА, дебелина или болка. Другите „Здравствени е-игри“ промовираат здрав начин на живот, фитнес и вежбање, губење на тежината, промена во исхраната или релаксација. „Сериозни игри“ се особено погодни за обука на психолошки вештини. Игрите тука имаат посебна предност што го задржуваат вниманието на децата подобро и подолго и ги мотивираат да вежбаат повеќе од вообичаените терапии или курсеви. Примери се „Детектив на емоции“, кој им помага на децата подобро да ги препознаат емоциите или „Mindspace“, скок и трчање и авантуристичка игра за поттикнување на самодоверба во справувањето со разни стравови.
Поради потенцијалот на ваквите игри да промовираат еластичност и благосостојба на корисниците, тие исто така се нарекуваат „позитивни технологии“. Особено, овој термин се однесува на игри кои, во смисла на позитивни психолошки теории, промовираат лични сили, посветеност и позитивни емоции и со тоа се спротивставуваат на стресот, анксиозноста и депресивните симптоми. Пример за игра со оваа цел е „Патување во диво божествено“, што ги води корисниците поврзани преку биофидбек да вежбаат техники на дишење и медитација. Помалку технички сложени се „игри што вредат само“ во кои корисниците, на пример, мораат што побрзо да ги идентификуваат насмеаните лица и да ги поврзат со нивните имиња.
Компјутерските игри се исто така идеални за стимулирање на искуства со проток. Тие нудат радост и пријатни награди во играта кога вршат предизвикувачки активности за кои се потребни правила и вештини за учење, поставување цели и давање повратна информација. На овој начин се стимулираат iosубопитноста и духот на откривање и истовремено се овозможува контрола. Пример за таква игра е „Супербетер“, кој им помага на луѓето да ја зајакнат својата еластичност и да ги постигнат своите цели во животот. Корисниците се охрабруваат да извршуваат нови мали задачи кои се фокусираат на фактори на еластичност, како што се сопствените јаки страни, позитивни емоции и добри односи.
Конечно, „сериозните игри“ можат да ги подобрат социјалното вмрежување и интеграција. Ова се прави со создавање на заеднички идентитет во групата играчи со заеднички цели и емоции, колективни намери и однесување. Овој ефект е познат и од комерцијалните игри. Научна студија покажа, на пример, дека интеракциите во играта меѓу младите во онлајн играта „World of Warcraft“ доведуваат до развој на заеднички идентитет и доживување на социјално поврзување, што не само што ги рефлектира процесите во игра, туку и вон-играта - Облици форми.
Како можат компјутерските игри да ги поддржат децата во тешкото време на промена на училиштата од основно во средно?
Услуга: За повеќе информации за проектот „Д.О.Т. - Отворена врата“, контактирајте го раководителот на проектот на [email protected]
На личност

Кабинет на Беате, виш консултант на Одделот за психијатрија при универзитетската болница во Талн