Училиште Грумазести; Потребни им се гаџети

училиште

Ако пред 15-25 години овој проблем ќе беше непостоечки, бидејќи во почетокот на 90-тите дури и возрасните не можеа да поседуваат мобилен телефон или персонален компјутер, а камоли лаптоп, денес технологијата напредуваше многу брзо.

Така, достигна достапно ниво дека денешните деца не поседуваат само мобилен телефон, туку и лаптоп или таблет или електронска игра на ТВ, паметен часовник или други уреди.

Оваа прекумерна употреба на виртуелен простор наместо вистинскиот, т.е. изведување на соодветна физичка активност, играчка активност со други деца, сето тоа веќе се забележува дека има несакани ефекти од најразновидните и кои се повеќе се истакнуваат секоја година. помине.

Додека многу родители сметаат дека е потребно да им овозможат на своите деца пристап до технологија до која немале пристап и можеби поради оваа причина се обидуваат да им ја дадат оваа технологија. Во исто време, се смета дека со ажурирање на целата технологија, децата ќе учат побрзо и поефикасно, ќе акумулираат информации, што би било делумно точно ако целата технологија се користи за културни цели или информации со корисни информации.

Сепак, според пребарувањата на google или други машини за пребарување, се покажува дека во речиси незначителен процент, ние бараме фикција или книги од различни области.

Во голема мера, пребарувањата на пребарувачите, генерално гледано, не се само за деца, тие се од сосема поинаква природа, или социјални мрежи или други пребарувања во рамките на материјалите за забава.

Штетни ефекти

Според повеќе истражувања спроведени од СЗО (Светска здравствена организација), но и од бројни американски и европски институти за истражување, беше заклучено дека максимум дозволен како временски интервал за употреба на сите овие гаџети од деца за не им штети, тоа би било: помеѓу 2-6 години - половина час на ден, помеѓу 6-12 години на ден и помеѓу 12-18 години максимум 2 часа на ден, тоа значи употреба на сите гаџети- што е, и телефон во комбинација со лаптоп, таблет или паметен часовник.

Еден од првите лесно забележливи знаци е дебелината, бидејќи прекумерната употреба на овие технолошки мерки ќе ги ограничи активностите на отворено или физичките активности што ќе бидат корисни за мускулите, потрошувачката на енергија и за белодробниот систем, ова ограничување на физичката активност ќе предизвика растечки и континуиран процент зголемување на детската дебелина во Романија.

Фактот дека пред неколку години беше стимулирана активност на отворено и фактот дека таа беше охрабрена дури и од родители, се повикува на фактот дека денес родителите на овие деца имаат многу побарувачка работа или со поголем број часови. или во одредени случаи овие родители да издвојат неколку работни места истовремено за дополнителен приход, така што времето кое е доделено на забавата со детето ќе се намали.

За да се надополни овој недостаток на време, овие гаџети се купуваат со овие гаџети, но тие ќе го ограничат времето поминато во физички активности. Кон ова се додава зголемената потрошувачка на полу-подготвена храна или брза храна, хиперкалорична храна или потешко да се метаболизира, што во комбинација со отсуство на вежбање на крајот ќе доведе до детска дебелина.

Детската дебелина е уште потешко да се врати со нормална тежина и полесно ќе предизвика во иднина возрасни срцеви или хипертензивни патологии или метаболички и ендокрини патологии, така што тие ќе го запрат растот на детето или ќе го забават, а целиот метаболизам на детето ќе вознемирени и ефектите ќе се почувствуваат со бременоста во животот на возрасниот (поранешно дебело дете).

агресија:

Бидејќи многу електронски игри имаат голема содржина на насилни и помалку креативни активности, склоноста на детето кое сè уште нема препознавање на возрасно лице ќе биде да се запознае со овој вид на дејство и ќе го отежне разликувањето помеѓу агресијата во играта и она. во реалниот живот, за што тенденцијата да се избегнат опасностите ќе биде помала.

Дете кое од мали нозе ќе вози брзо во играта бидејќи единствената последица од ова е повторно да ја започне играта ќе реагира некако слично и кога во животот на возрасните ќе мора да вози, но последиците се сосема различни. Со други зборови, оваа агресија се должи на отсуството на последици од дејствијата во играта и затоа што разликата помеѓу играта и реалниот живот понекогаш е тешко да се постигне.

Отсуство на дистрибутивно внимание:

Бидејќи се вели дека многу од овие активности преземени преку гаџети како што се графички таблети или игри се креативни по природа, ништо не може да се спореди со реална активност, а не со виртуелен живот.

Како прво, беше забележано дека на децата кои имаат голема употреба на компјутерски игри или електронски игри нема да им биде потребен ист број на неврони или нема да бидат потребни сетила (вид, слух, мирис, палпација, итн.) .) исто како што може да се користи во реалниот живот, поради што когнитивниот развој, развојот на сетилата, но исто така и развојот на дистрибутивното внимание е многу потежок за децата кои прекумерно користат електронска опрема или компјутерски игри.

Недоволно спиење:

Бидејќи во овие активности видот е едно од крајно бараните сетила, но исто така и реализацијата на брзи одлуки, на слики кои се следат многу брзо, но обезбедени од извор на вештачко осветлување (компјутер, таблет, мобилен телефон), сите овие ќе произведат нарушувања во периодот на одмор на мозокот.

Покрај тоа, децата ќе бидат толку воодушевени од активноста преземена во таа виртуелна акција, без разлика дали станува збор за игра, комуникација со други луѓе преку социјални програми дизајнирани специјално за неа, тие ќе имаат тенденција да го изостават поимот време, факт за што веќе нема да го имаат потребното време за одмор.

На ова се додава и сон кој веќе не мирува, бидејќи на мозокот ќе му треба повеќе време да се опорави од оваа многу напорна активност од синаптичка гледна точка.

Сите овие активности се дизајнирани да бидат што попривлечни и од комерцијална гледна точка е нормално да се мисли како привлечно, лесно и лесно за употреба, но сите овие и фактот дека се мислат во што е можно поживописни бои, што поатрактивни и обидот да се симулира се повеќе и повеќе реалноста на виртуелниот свет ќе предизвика зависност.

Зависност само психолошка, а не физичка, но може да доведе до нервоза, до отсуство на идеи (што да се прави со слободното време во отсуство на користење на овие гаџети).

Оштетување на слухот:

Луѓето кои комуницираат голем број часови на телефон со едноставно користење или слушалки за слушање музика на телефон или други електронски системи лесно ќе доведат до губење на слухот и на звуците и на високите фреквенции. ниска фреквенција.

Намален вид:

Исто така, во намалувањето на сетилата и сетилните органи спаѓа и намалувањето на визуелниот капацитет.

Бидејќи очите се најчесто користени во случај на повеќето гаџети, но исто така и нивната прекумерна употреба затоа што на мобилниот телефон буквите се мали, или во случај на електронски уреди се серија слики побрзо едноподруго, но со голем број детали, или низа истовремени активности што се случуваат на истото место.

На овие се додава и видот на осветлување од компјутер, мобилен или таблет кој освен што е вештачко, има и зрачичка компонента, но и фактот дека се намалува потребата од видното поле, така што со тек на време ќе предизвика низа патологии на окото. и стеснување на видното поле.

Отсуство на социјална интеракција:

Бидејќи комуникацијата ќе се изврши или преку мобилен телефон (телефонски разговори) или преку пораки или објави, сето ова ќе запре течна комуникација лице в лице, соодветна социјална интеракција трансформирајќи ги односите меѓу луѓето во чисто виртуелна во која нема се раскажуваат и просторите во кои патувал, но се објавени слики и коментари од овие посетени места.

Исто така, во рамките на овие опасности од социјални интеракции, постои ризик да комуницирате со странци и да им кажете детали што не треба да им се кажуваат на странци (кога родителите ќе заминат од дома, каде одат или каде се чуваат парите дома), можно е комуницирате со возрасни кои не се со добра намера, но кои го измамат детето да спроведува ситни интереси.

Помалку развиениот интелект:

Иако се верува дека пристапот до оваа информација многу полесен и побрз се смета за многу корисен и тоа е навистина точно ако оваа технологија се користеше за вистинска културизација, но реалноста е спротивна бидејќи мрежата не бара книги, или вистински информации за историјата, географијата, медицината во вистинска смисла на зборот, или не, ова е најголемиот процент на пребарувања на мрежата.

Покрај тоа, изворите на информации на Интернет не се секогаш најсигурни, бидејќи брзината со која се обезбедуваат и шират информации на Интернет не може секогаш да се провери, така што оваа информација не е секогаш точна или не е најдобра. или со зголемена точност.

Така, обезбедувањето информации на децата преку гаџети може да биде реално доколку овие информации ги бара или потврдува возрасно лице однапред.

Но, можноста за пристап до порнографски или вулгарен материјал е исто така многу полесна преку овие електронски системи што им се нудат на децата и кои ја олеснуваат оваа информација што може да биде корисна, но барем во моментов не се користи за корисни цели.

Озраченоста направена од овие уреди кои емитуваат зрачење постојано и кога тие навистина се користат и кога се во непосредна близина е забележано дека влијае на повеќе висцери, вклучително и на срцето, но исто така влијае и на синаптичката активност на мозокот и што со текот на времето ќе произведе патологии деполаризација на срцето или патологии како што се епилепсија или мултиплекс склероза, или ако не ги произведе, тоа ќе ги предизвика.

заклучоци

За да го заклучам овој напис, оваа прекумерна употреба на гаџети не треба да се гледа само со голо око, но сегашната употреба воопшто не е од корист, особено за децата кои подоцна ќе забележат штетни ефекти во зрелоста.

Соодветна употреба, т.е. само неколку часа (1-2 часа на ден) и обид овие гаџет-системи да бидат само како додаток, а не како замена за реални активности: физички, културни или дружења, тие ќе ги претворат овие системи од штетен фактор во корисен, па дури и адјувантен фактор.