Улогата на медиумите во развојот на детето

За улогата и важноста на медиумите во секојдневниот живот на децата

развојот

Широк спектар на медиуми сега е дел од секојдневниот свет на децата на многу начини и играат важна улога во развојните задачи специфични за возраста. Особено два медиуми - имено телевизиските и компјутерските игри - играат истакната улога, што овој напис ги испитува подетално.

Од Соња Гангвин

Во пролетта имаше голема грамада пред влезот на дворот, која мајка ми ја исецкаше во снопови со хаклот. Игравме деца таму, се ползевме по купот и се развиваше со деца.

Овој краток автобиографски извадок од „Herbstmilch - Memories of a Farmer's Woman“ од Ана Вимшнејдер (1985, стр. 5) дава увид во тоа како може да биде детството пред 80 години во Германија. Сепак, со романтичните асоцијации што ги предизвикува овој цитат, не треба да се заборават суровите услови за живот во тоа време. Во 1927 година, ќерката на осумгодишниот баварски земјоделец ги презеде должностите на земјоделецот во фармата на нејзиниот татко.

Поради изобилството и разновидноста на медиумите кои играат улога во растењето на децата, детството сега може да се сфати и како медиумско детство. Други автори зборуваат за медиумските светови во кои децата растат денес (Baacke/Sander/Vollbrecht 1991). Секојдневната комуникација и условите во секојдневието денес се толку навлезени во медиумите што вистински придонесуваат за изградба на социјалниот свет. Овој напис ја разгледува медиумската употреба на деца од основно училиште и истовремено ја истакнува важноста на медиумските содржини за развојот на децата. Покрај телевизијата - водечки медиум денес во детството - особено важни улога играат компјутерските игри.

Употреба на медиуми од страна на децата

Водечка средна телевизија

Детската телевизија сè уште може да се гледа како водечки медиум од различни агли; ова го покажуваат и бројките за тековната употреба. Детската телевизија може да се разбере во однос на медиумот; соодветно, тоа би биле програмите замислени и емитувани како програми за деца. Детската телевизија од гледна точка на родителите и воспитувачите, значи програми погодни за деца. Сепак, децата гледаат и програми кои не се дизајнирани за нив (т.н. „тајна“ детска програма). Соодветно на тоа, од детска перспектива, детската телевизија значи она што тие сакаат многу да го гледаат - без оглед дали ова исто така одговара на возрасната перспектива на детската телевизија. Или како што вели Герт Каспер Минтеферинг, развивач на детската програма „Die Sendung mit der Maus“: „Детската телевизија е кога децата гледаат телевизија“ (цитиран од: Готберг 1997, стр. 9).

Избор и прием на телевизиска содржина

Ако ја погледнете телевизиската програма која во никој случај не е случајно фаворизирана од децата, тогаш пред сè, забавата - во смисла на хумор и напнатост - е на прво место. Хуморот на телевизија се чини дека е еден од најважните критериуми за избор на телевизиска содржина од деца од двата пола. Хуморот вклучува функција на кршење на нормите и табуата, што релативизира фиксни односи на моќ и немоќ - кои се едни од темите што ги водат делата на децата. Покрај својата забавна вредност, хуморот е најважниот елемент за намалување на напнатоста, затоа што секој „страв има противник, имено хуморот“ (Titze 1995, стр. 24). Телевизијата не е само пасивен прием. Наместо тоа, децата учат норми, вредности и примери од телевизиски броеви.

Мајли Сајрус (алијас „Хана Монтана“), Лена Мејер-Ландрут и фудбалските везди Лукас Пудолски, Бастијан Швајнштајгер и Мајкл Балак во моментов се повеќето од имињата (сп. МПФС 2011, стр. 18). Децата честопати сметаат „само за одредени карактеристики и својства на хероите кои им се важни“ (Бишоф/Антон 1997, стр. 42). Од многуте различни понуди за херои на телевизија, децата ги избираат оние карактеристики на хероите што се релевантни во нивната сегашна животна ситуација.

Ваквите бројки за медијална идентификација им даваат на децата и на младите луѓе можност да се ориентираат на примери или да се издвојат од нив. На овој начин, процесите на социјализација се одвиваат во приемот на медиумите и преку идентификација со хероите. Борбата помеѓу „доброто“ и „лошото“ за децата отсекогаш била централна детска шема на размислување. Бидејќи луѓето работат во согласност со јасни морални категории во детството; посложени гледишта и диференцирани морални пресуди се развиваат подоцна. Како и сега, во бајките и митовите, хероите - „добрите момци“ и „лошите момци“ - стануваат вистински и живописни за децата. Ова исто така ја објаснува моменталната „ренесанса“ на еповите на медиумските херои како што се филмовите „Војна на Starвездите“ од 1970-тите и 80-тите години, кои се исклучително популарни кај денешните деца (види стр. 26 - 28) и жив бизнис за размена на картички во училишните дворови предизвикале.

Улогата на телевизијата во секојдневниот живот

Секојдневната природа на телевизијата и вградувањето на нејзиниот прием во структурите на секојдневното дејствување ја илустрираат важноста на медиумот и неговата содржина како тематски и комуникативен ресурс во животот на децата. Ова може да се види во горенаведената размена на картички за трговија или во дискусијата за телевизиската програма што се појави вчера. Дискусиите за медиумски настани, исто така, мора да бидат вклучени во медиумските зделки на децата и да претставуваат суштински дел од секојдневната забава за нив. Централната точка е дека разговорите во медиумите со пријателите се тематски релевантни за сопствените дневни телевизиски текстови (сп. Микос 1994, стр. 115). Идентитетот на инволвираните лица се договара или потврдува за деца врз основа на меѓусубјективно споделени норми, вредности и модели на улоги преку интерпретативни разговори и повторно воспоставување разговори за искуства во медиумите.

Употреба на компјутерски игри

Ако се земе предвид медиумската употреба на деца за различни возрасни групи, може да се забележи „јасен развој далеку од телевизија и кон компјутер“ (MPFS 2011, стр. 15). Децата го користат компјутерот како „сеопфатен медиум“: за нив тој е и медиум за игра, работа и учење (видете ги податоците во полето на стр. 7). Генерално, употребата на компјутерски игри е најпопуларна активност за слободно време за деца од двата пола.

Претпочитани компјутерски игри

Кога станува збор за компјутерски игри, децата имаат јасни фаворити:

Прво место - што главно се должи на момчињата - е фудбалската игра „ФИФА“, која може да се игра сама или со пријатели. Скоро секој петти машки играч го смета меѓу неговите омилени игри. Играта е лиценцирана од светската фудбалска асоцијација ФИФА и може да се игра на различни платформи: на компјутер, конзоли, рачни или модерни мобилни телефони. Спортската симулација настојува да го прикаже спортот на фудбалот што е можно пореален (исто така графички) аналогно на реалниот свет на фудбалот. Играчот наоѓа многу познати клубови и лиги со тековните податоци за играчите. Тој мора да се придржува до спортските правила и прилично да ги води своите ликови низ играта.

Девојките ја претпочитаат компјутерската игра „The SIMS“, една од најпродаваните игри за компјутер во светот. Ова првенствено се однесува на градење куќи, дружење и заработка. Социјалните односи и секојдневниот човечки живот се симулираат на разигран начин. Играта доаѓа во различни верзии со класични задачи за симулација. Околината на играта е шарена и пријателска, а допадливите карактери нудат позитивни можности за идентификација.

И од двата примери станува јасно дека децата претпочитаат игри, чија содржина има тематски упатувања на нивната животна средина и ги рефлектира потребите и интересите на децата (види концепт на структурно спојување). Примерот на компјутерската игра „FIFA“ покажува јасна поврзаност помеѓу омилените модели, идоли и херои од телевизијата и изборот на игри. Слично на употребата на телевизија од страна на децата, улогите се испробаат и дискусиите во медиумите со пријателите се иницираат преку игри. Покрај тоа, играта со другите станува сè попопуларна. Затоа, играта заедно со децата е исто така погодна почетна точка за дијалог поврзан со медиумите, во кој родителите или законските старатели можат да ја извршуваат својата задача да обезбедуваат информации и истовремено сериозно да ги сфаќаат потребите на децата.

Компјутерски игри во дискусија

Иако компјутерските игри сега се составен дел од секојдневниот живот кај децата и може да се зборува за култура на дигитални игри во овој контекст (сп. Гангвин/Хофман 2010), едностраното гледиште често доминира во дискусијата за компјутерски игри. Честопати преовладува негативната перцепција, фокусирајќи се на особено насилни игри, како и опасности како што се зависност однесување и запоставување. Како и да е, оваа еднострана перспектива донекаде се промени во последните години. од 2008 година преку германската награда за компјутерски игри. Наградата во моментов се доделува во седум категории, на пр. Б. „Најдобра германска игра“, „Најдобра детска игра“, „Најдобра младинска игра“ или „Најдобра сериозна игра“ - последните игри не само што имаат за цел забава, туку и едукација (сп. Ламперт/Швинге/Толкс 2009, стр. 1).

Учење преку компјутерски игри?

За разлика од „нормалните“ компјутерски игри, таканаречените „сериозни игри“ имаат едукативна намера. Ова се игри кои се однесуваат на детскиот свет, промовираат критичко размислување, пренесуваат вредности и знаење, стимулираат и поддржуваат процеси на учење или промовираат одредени вештини. Димензиите на компетентност на компјутерските игри можат - ако ги следат Гебел, Гурт и Вагнер (сп. Гебел/Гурт/Вагнер 2004) - да бидат поделени во пет области: когнитивни вештини, социјални вештини, лични или лични вештини поврзани со личност, медиумски вештини и сензомоторни вештини.

Во оваа смисла, компјутерските игри можат да ги промовираат вештините на децата и со тоа да дадат значителен придонес во процесот на социјализација. Генерално, интересот за сериозни игри нагло се зголеми во последните години. Ова може да се види во бројот на достапни производи на пазарот, како и во зголемениот интерес на науката со сè поголем број истражувачки проекти. Меѓутоа, покрај потенцијалот на компјутерските игри што беа само прикажани, од научна гледна точка, тој исто така мора критички да се испита каде лежат границите на овој пристап. прашањето дали резултатот од учењето во играта го оправдува вложеното време и напор во играњето (ван Ек 2006). Покрај тоа, потенцијалот секогаш мора критички да се испита во однос на следната позадина (види Мејер/Соферт 2003 година):

• Целна група: Кого сакам да го достигнам со игрите?
• Мотиви за учење на целната група: Што би сакале да научат? Дали играта може да го понуди тоа?
• Дали елементите за учење се интегрирани во играта на таков начин што треба да се научи нешто додека се игра? Или има премногу содржина за учење во играта, така што таа веќе не е забавна?

Во однос на целната група, z. Б. студија дека 42,5% од анкетираните студенти не сакаат да ги користат т.н. сериозни игри и не учат на овој начин
сака. Значи, тие не се отворени за интеграција на игрите во контексти за учење (сп. Гангвин 2010). Ова појаснува дека концептот на сериозни игри не е соодветен за секого и дека се потребни дополнителни истражувања за да се утврди дали она што треба да се научи навистина се учи на овој начин. Остави си
Пренесување на она што сте го научиле во играта во реалност или ќе научите z. Б. само правила на игра? Информации на тема „учење и дигитални медиуми“ и сериозни игри може да се најдат на пр. Б. во компјутер + настава 84 (Фром/Унгер/Биерман 2011).

Резиме

Погледот на медиумската активност на децата денес јасно стави до знаење: медиумите имаат фиксно место во секојдневниот живот за децата и тешко е да се замисли животот без нив. Тие влијаат на растењето, доведуваат до нови ориентации и изменето детство. Ова секако важи и за мобилни уреди како што се мобилни конзоли за игри и (мобилен) Интернет, иако децата се помалку „во движење“ во споредба со младите и главно користат машини за пребарување, специјални детски страници, видео платформи и социјални мрежи. Интернетот обединува различни, претходно одделни форми на употреба на медиуми, како што се истражување, телевизија преку Интернет или радио на Интернет.

И покрај Интернетот и другите дигитални медиуми, сепак, телевизијата е сè уште во фокусот на секојдневниот медиумски живот кај децата, како во однос на времето на употреба, така и според важноста на медиумот. Како културен форум, телевизијата обезбедува разновиден материјал за развој, лоцирање и консолидирање на сопствениот идентитет во рамките на социјалните односи. Истото важи и за компјутерските игри, кои станаа неопходен дел од секојдневниот живот за децата. Медиумските влијанија врз денешното детско размислување и чувство не можат јасно да се видат како позитивни или негативни. Наместо тоа, тие се исто толку „егзистенцијални“, како и условите за растење на Ана Вимшнејдер цитирани на почетокот, во време кога детството помалку се обликуваше од медиумите, а повеќе од работата и борбата за опстанок.

„Успешно растење“ денес - може да се користи и класичен педагошки израз на образование - зависи од степенот до кој децата се подготвени за живот во медиумскиот свет и каква поддршка добиваат од родителите, наставниците и нивните пријатели.

Податоци и броеви: Медиумите во секојдневниот живот на децата

Медиумска опрема

Во меѓувреме, не само телевизиите и мобилните телефони постигнаа целосна медиумска покриеност на просториите за растење на детето, компјутерите или лаптопите сега се исто така достапни во 91% (Интернет 89%) од германските домаќинства во кои живеат децата (сп. МПФС 2011, стр. 7 ) Покрај тоа, 64% од децата на возраст од 6 до 13 години имаат свој ЦД плеер, повеќе од половина (57%) имаат конзола за игри (стационарна или преносна), а 45% имаат сопствен телевизиски апарат во детската соба (сп. ММФС 2011, стр. 7).

Употреба на медиуми

95% од децата гледаат телевизија најмалку еднаш неделно, три четвртини (76%) скоро секој ден (сп. MPFS 2011, стр. 15). 16% од децата од 6 до 13 години играат компјутерски, конзолни или онлајн игри секој ден и 46% барем еднаш неделно (сп. MPFS 2011, стр. 44). Половина од адолесцентите (49%) го користат компјутерот како работна алатка за домашна работа или училишна работа, 42% учат на компјутер (сп. MPFS 2011, стр. 27). Сепак, постојат јасни специфични полови разлики во употребата на компјутер: момчињата играат значително повеќе од девојчињата - 71% од момчињата, но само 54% ​​од девојчињата играат компјутерски игри сами барем еднаш неделно. Девојчињата, од друга страна, имаат тенденција да го користат компјутерот како работна алатка (за домашна работа и за пишување текстови).

прибелешка

(1) Главно, делата на Бааке/Сандер/Волбрехт, Бахмар, Бонфадели, Чарлтон/Нојман-Браун, Киблер и Ауфенангер им дадоа нови импулси на истражувањето на медиумите во 90-тите години, користејќи ги примателите како актерски теми како почетна точка

Тие спроведоа студии и вклучија термини од секојдневниот живот, медиумите и семејниот живот во нивните концепти (сп. Нојс 1999, стр. 26).

Д-р Соња Гангвин,
истражувачки асистент на Универзитетот во Падерборн
Факултет за културолошки студии - Институт за студии по медиуми
Одделение за медиумско образование и истражување на емпириски медиуми

Лево
4 http://www.mpfs.de
КИМ и IMИМ студии по медиумско образование
Асоцијација за истражување југо-запад
4 http://www.deutscher-computerspielpreis.de/
Германска награда за компјутерски игри

Овој напис првпат се појави во компјутер + лекција бр. 88.